ATI Gaming Summit 17 ноября 2004, Лондон




СОДЕРЖАНИЕ

  1. ATI: Тесная работа с партнерами
  2. Crytek: Новые технологии вместе с ATI
  3. id Software: Компрессия данных — важное дело!
  4. LionHead: Шейдеры и реалистичность освещения
  5. Qualcomm: Работа с ATI в области мобильных решений
  6. Swerve: А программное обеспечение для мобильных решений еще важнее
  7. ATI: Подводим итоги


ATI: Тесная работа с партнерами

В ноябре компания ATI Technologies организовала два мероприятия: Gaming Summit и ATI Technology Days.

Первое событие было посвящено встрече с прессой ведущих разработчиков игр и совместных разработок с ATI в области мобильных технологий. На втором ATI рассказывала о новинках, анонсированных с 23 ноября по 1 декабря.

Gaming Summit проходил в Лондоне, в выставочно-развлекательном комплексе Vinopolis. Событие посетило очень много представителей hardware-ресурсов (в основном on-line). Со многими из них я был знаком еще по эвенту в Торонто в апреле этого года.

Россию на обоих мероприятиях представляли ваш покорный слуга и Андрей Кузин — основатель 3DNews.ru. Программа мероприятия представлена на Pic.10.

Первым взял слово организатор действа — Ричард Хадди (Richard Huddy), глава местного европейского департамента ATI по работе с разработчиками (Developer Relations = DevRel) (Pic. 01).

Ричард кратко рассказал о том, что делает его департамент, как ведется сотрудничество с разработчиками, прежде всего игр (Pic.02).

Главное — привлечь внимание разработчиков к своим технологиям, тут уже нужны и маркетологи и создание системы обучения (что-то вроде мастер-классов). Разумеется, с участием опытных и профессиональных программистов из ATI, которые смогут доступными средствами все это донести до разработчиков.

Второе — это совместная практически ежедневная работа с разработчиками, чтобы сообща отлаживать код и находить взаимоустраивающие решения. Цель понятна: что видеокарты на базе чипов от ATI работали с играми данного разработчика максимально слаженно, без глюков и проблем.

Для этого в ATI есть целые группы сотрудников, которые поддерживают тесные связи с программистами из компаний-разработчиков, а также имеется особая группа 3D Application Research, которая на примерах демо-программ и собственных разработок демонстрирует разработчикам возможности современных решений от канадской компании. Сюда относятся и создатели RenderMonkey. (Pic.03)

На следующем слайде (Pic.04) показана структура совместной схемы работы.

Также очень важной частью работы является тестирование игр, в том числе и на примерах бенчмарков на продуктах ATI. Сюда же входит и предоставление разработчикам информации вплоть до сэмплов по неанонсированным продуктам, чтобы к моменту их выхода драйвера ATI и данная игра работали слаженно и без проблем. (Pic.05)

На последующих трех слайдах (Pic.06),(Pic.07), (Pic.08) рассматриваются тонкости и стратегии подходов по основным направлениям.

В заключение выступления был сделан тот самый акцент, на подход к которому и был затрачен час рассказа. Это ключевое понятие — ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ. То есть, сделать сам чип или карту — это даже не полдела, а четверть дела. Львиная доля — на программистах и службах. (Pic.09)

Crytek: Новые технологии вместе с ATI

Рассказать о том, что готовит совместно с ATI компания Crytek, ставшая очень популярной после игры FarCry, приехал президент и соучредитель фирмы — Кеват Ерли (Cevat Yerli) (Pic.11) (Pic.12)

Изюминкой является создание совместно с ATI демо-версии игры The Project, где движок CryEngine максимально использует все последние технологии от ATI: шейдеры 2.0b и технику компрессии 3Dc. (Pic.13) (Pic.14)

На последующих шести слайдах (Pic.15) — (Pic.20) оратор демонстрировал что именно технологии канадской фирмы дают его компании. Я не стану перечислять то, что и так прекрасно видно на слайдах. А опытные читатели и так знают все, на что способны последние продукты ATI, и также то, что нынешняя версия FarCry 1.3 уже воплотила в жизнь все эти новации, выведя High-End видеокарты на первое место по производительности.

Судя по всему, идет активная работа над CryEngine2 (Pic.22), и в этом процессе активное участие будет принимать ATI.

Интересно, что в числе соавторов данной демо-программы есть и хорошо нам известный по поездке в Торонто Геннадий Ригер, который уже неоднократно бывал в России, проводя семинары и конференции для прессы и разработчиков игр. (Pic.24)

id Software: Компрессия данных — важное дело!

Следующим по программе выступал представитель id Software Роберт Даффи (Robert Duffy) (Pic.25) (Pic.26)

Его выступление освещено на слайдах (Pic.27)-(Pic.37)

Главным лейтмотивом является — экономия аппаратных ресурсов, прежде всего памяти. Сжатие данные может быть любым, не только текстур.

На примере DOOM III рассмотрены вопросы — сколько памяти потребуется подо все, если использовать несжатые данные. Отдельно затронут аспект сжатия карт нормалей. Я напомню, что для получения очень эффектных отображений рельефа требуются особые текстуры, где в каждом значении цвета закодирована информации о векторе нормали, то есть отклонении от плоскости (направление и величина). Накладывая такие карты, ускоритель может эффектами освещения моделировать рельефную поверхность. Разумеется, чем более детальнее рельеф, тем больше карты нормалей. И в конце концов может случиться так, что они займут всю локальную память видеокарты, вытеснив все остальное. Ведь такие карты могут грузиться только в видеопамять.

Поэтому проблема компрессии карт нормалей становится все более актуальнее и насущнее. Разумеется, учитывая тот факт, что форум был от ATI, то кратко осветили и 3Dc (но уже в виде расширений OpenGL).

Было приведено много примеров разницы в визуальном качестве между картинками с и без компрессий (к сожалению, это не заснять фотоаппаратом, там много тонкостей, которые не передались в условиях освещения в зале).

В заключении своего выступления Роберт коснулся вопросов сжатия и других данных, например, звука.

LionHead: Шейдеры и реалистичность освещения

Алекс Эванс (Alex Evans) рассказал, как его компания серьезно относится к широчайшему внедрению шейдеров, а также вопросам реализации натуральных эффектов освещения (Pic.39) (Pic.39)

Докладчик кратко рассказал о своей компании, чуть коснулся будущих продуктов, не раскрывая детали. И провел чисто маркетинговое представление фирмы с видеороликами и т. п. (Pic.30)-(Pic.41)

Затем была воспета ода шейдерам (Pic.42) с повтором общеизвестной информации о том, как они полезны и какую выгоду сулят.

На слайдах (Pic.43)-(Pic.47) были продемонстрированы инструменты, предлагаемые компанией для осуществления глобальных световых эффектов над сценой (день-ночь, сумерки и т. п.).

После чего подводились итоги, чего же потребуется от ресурсов чипов и ПО для реализации задуманного (Pic.48)-(Pic.51).

Qualcomm: Работа с ATI в области мобильных решений

Чисто игровые компании, которые широко известны владельцам desktop/notebook решений, закончили свои выступления, и на сцену вышли представители иных фирм, сотрудничающих с ATI уже в области мобильных решений (телефоны, наладонники, карманные компьютеры и т. д.).

Первым был сотрудник Qualcomm Дэвид Лайгон (David Ligon).(Pic.52) (Pic.53)

Компания выпускает, так сказать, начинку для многих телефонов, и поэтому им очень важно использование в своих разработках чипов от канадской компании под названием Imageon. Оратор рассказал о всех прелестях мощной графики с этих устройствах (Pic.54)-(Pic.60).

С помощью слайдов (Pic.61)-(Pic.63) автор выступления показал перспективы развития сотрудничества c ATI в этой области, и немного приоткрыл тайну будущих продуктов. В конце выступления Дэвид продемонстрировал прототип нового телефона с мощным трехмерным процессором внутри (Pic.64).

Но надо сказать, что выступление было более скучным, чем предыдущие, вероятно еще и потому, что оратор больше половины отведенного времени рассказывал о работе своей фирмы, которая никакого отношения к 3D или к графике не имела. Зал откровенно скучал. Оживление было лишь в тех местах, где автор стал показывать прототип телефона, рассказывая о том, какие технологии в нем будут заложены.

Swerve: А программное обеспечение для мобильных решений еще важнее

Майк Грант (Mike Grant, вице-президент компании Superscape, которая владеет маркой Swerve) начал свое выступление с подчеркивания значимости отлаженного программного обеспечения для игровых решений в мобильном секторе (Pic.65) (Pic.66).

Конечно, понятно, что одними процессорами и мощными возможностями не обойтись, ведь у пользователей таких телефонов или иных мобильных продуктов будет желание играть, плюс запускать интересные программы, также требующие 3D.

Первая часть доклада Майка была посвящена развитию этого сектора рынка в целом. (Pic.67) (Pic.68).

Очевидно, что открывается блестящая перспектива: все больше пользователей хотят покупать телефон не только, чтобы общаться, но и для использования его как помощника между разговорами. В том числе, способного развлечь в минуты досуга, когда полноценный компьютер или ноутбук недоступны.

На схеме (Pic.69) автор доклада рассказывал о стратегии насыщения рынка такими решениями. То есть разработка современных игр и иного ПО должна идти параллельно с развитием аппаратного сегмента, и даже с некоторым опережением. Для этого у разработчиков должны быть прототипы будущих продуктов и вся информация о них.

В завершении выступления были показан список уже выпущенных телефонов, которые минимально поддерживают 3D (Pic.70)

ATI: Подводим итоги

В конце мероприятия снова выступил Ричард Хадди, который провел доклад по некоторым аспектам технологий, интересных канадской компании. (Pic.71)

Почти все выступление (Pic.72)-(Pic.78) было посвящено особенностям формирования теней и проблеме отображения объектов, с учетом их структуры.

Насчет теней — все понятно, схематично показан принцип их формирования, и очерчена проблема создания мягких теней, что является очень актуальным (по краям теней объектов).

Насчет структуры вещества, из которого состоит объект, то это не менее важно, ведь свет не полностью отражается от поверхности объекта, а в ряде случаев отражение идет от внутренних слоев, если, допустим, внешний — полупрозрачный. То есть, для формирования правильного характера освещенности предмета надо знать — как свет будет вести себя у его поверхности и даже под ней. Например, мы смотрим на человека, имеющего оттопыренные уши, против солнца. Ясно, что уши будут частично просвечивать. Учитывают ли это нынешние техники? — Нет. Или фигура из мрамора. Если какая-то ее часть весьма тонкая, то опять же, на солнце она будет просвечивать. И т.п.

И последнее. Окончательная освещенность объектов формируется не только от лучей внешних источников света! Но и от лучей, отраженных от частей того же объекта! На примере Шрека из известного анимационного фильма это и было показано. Поэтому учитывать все это обязательно.

Вот только каких ресурсов это потребует…

В конце форума Ричард поблагодарил всех за участие, эвент закончился экскурсией по выставочному комплексу с дегустацией местных вин.

В следующем материале я расскажу о мероприятии ATI Technology Days, которое прошло 23 ноября в Мюнхене.



Мы благодарим компанию
«ATI Technologies»
ее офис в Германии, лично Криса Хука (Chris Hook) и Николая Радовского
за организацию форумов в Лондоне и Мюнхене


Желающие познакомиться с моими личными впечатлениями от Лондона и Мюнхена, а также о том, что было около официальных мероприятий, могут прочитать мои путевые заметки




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.