на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Nintendo Wii
асимметричный ответ


Японская компания Nintendo по праву носит титул одной из самых необычных коммерческих компаний современности. Многие удивляются тому, как относительно небольшая компания уже десятилетие умудряется противостоять натиску более богатых конкурентов. Некоторых неизменно ставят в тупик новые игровые консоли Nintendo неожиданностью своих характеристик. Наконец, для нескольких поколений игроков название «Nintendo» успело стать синонимом видеоигр в целом.

Между тем, множество достижений и заслуг Nintendo проистекают из её небольших размеров, следствием которых является высокая динамичность, мобильность этой компании, позволяющая ей постоянно рисковать, внедрять в свои консоли инновации, от которых с ужасом шарахаются компании покрупнее — только для того, чтобы через один консольный цикл пойти по стопам Nintendo.

Не станем вдаваться в занудные подробности о том, где впервые в стандартной комплектации контроллеров появились миниджойстики, и просто отметим, что именно Nintendo создала современную консольную индустрию в том виде, в котором мы её знаем, а Sony и Microsoft пришли в неё позже практически теми же ходами и приёмами, которые в своё время, в 80-х годах прошлого века, изобрела Nintendo.

Именно «маленькая» Nintendo вот уже пятнадцать лет остаётся главным первопроходцем индустрии видеоигр. Это свойство уверенно удерживает её на плаву в соперничестве с неповоротливыми и осторожными бегемотами — Sony и Microsoft. Причем, парадоксальным образом, именно Nintendo в современной «большой консольной тройке» является самой прибыльной и самой стабильной компанией. В то время как Sony и Microsoft теряют миллионы на запусках новых консолей, Nintendo получает пусть сравнительно небольшую, но прибыль.

После непродолжительного периода застоя в начале нового тысячелетия (средней успешности GameCube, стандартный Gameboy Advance; менялось руководство компании, вместо заслуженного, но уставшего от игр ветерана Хироши Ямаучи пришел молодой и энергичный Сатору Ивата), Nintendo триумфально вернулась на рынок игровых хендхелдов со своей DS, которая, видимо, станет самой популярной мобильной игровой платформой в истории. А спустя два года пришла пора вернуться и на рынок «больших» консолей...

Революция-2006

Слухи вокруг новой «большой» консоли Nintendo ходили давно. Их можно было условно поделить на две большие группы: пессимисты показывали на далеко не блестящие результаты продаж GameCube и утверждали, что новая консоль компании вполне может стать её последней консолью. Оптимисты же резонно утверждали, что хоронить Nintendo рано, и что GameCube при всех своих недостатках и неудачах не была для компании убыточна, в отличие от той же Microsoft Xbox.

Дело осложнялось тем, что Nintendo, судя по множеству намеков, решила отказаться от заведомо проигранного технологического соперничества с огромными конкурентами. Все ожидали от компании асимметричного ответа, схожего по своей философии с представленной в 2004 году карманной консолью Nintendo DS.

Философию эту можно кратко охарактеризовать как принципиальное отрицание наличия связей между красотой графики, качеством звука и удовольствием, получаемым геймером от игры. А раз удовольствие определяется не разрешением экрана и частотой дискретизации, то нет смысла «спускать» миллионы в совершенствование графических и прочих вычислительно сложных технологий; лучше потратить деньги на то, что заставит игроков удивиться и привлечет к консоли внимание множества новых, ранее не интересовавшихся игровыми приставками покупателей.

Впервые новая консоль была упомянута на пресс-конференции Nintendo на E3 в мае 2004 года под кодовым названием Revolution. Предположение об асимметричном ответе получило своё первое подтверждение — в виде громкого кодового названия.

Годом позже, на всё той же выставке E3 в мае 2005, новая консоль была представлена официально — с минимумом подробностей о самой консоли, под всё тем же кодовым названием Revolution. Судя по всему, Nintendo решила не отставать от своих конкурентов, представивших на этой же E3 свои новые консоли — Xbox 360 и PlayStation 3, — но вместе с тем была не готова открывать все карты.

Главный анонс, как не странно, случился через четыре месяца: в сентябре, на Tokyo Game Show 2005, был продемонстрирован прототип игрового контроллера Revolution, который тут же получил в народе кличку «ПДУ», «Remote» — за свою недвусмысленную похожесть на обыкновенный пульт дистанционного управления каким-нибудь бытовым прибором — телевизором, музыкальным центром, DVD-плеером.

Однако форма контроллера Revolution — не единственная его необычная характеристика. Именно в контроллере и заключается «революция», ставшая кодовым названием всей консоли. Впервые в истории игровых консолей контроллер был оснащен акселерометром и инфракрасным датчиком, сумма которых позволяет сравнительно точно определять его местоположение в пространстве, отслеживать перемещения, наклоны, повороты и расположение контроллера относительно экрана телевизора.

Еще через восемь месяцев, на E3 в мае 2006, Nintendo представила окончательное рыночное название Revolution — Wii. Объясняя свой странноватый выбор названия для новой консоли, Nintendo ссылалась на его краткость, доступность произношения для большинства национальных рынков и похожесть на английское местоимение «we» («мы»), что, по замыслу Nintendo, должно подчеркивать социальную, многопользовательскую суть новой консоли.

Таким образом, к лету прошлого года, асимметричный ответ прозвучал во всей своей недвусмысленности: как и в случае с DS, Nintendo сделала ставку на дешевизну и самоокупаемость железа, пожертвовав графикой и функциональностью; как и в случае с DS, Nintendo обратилась к сравнительно недорогим инновациям в интерфейсе консоли; как и в случае с DS, Nintendo постаралась заинтересовать своей новой консолью «неигровую» аудиторию.

Дешёво, но сердито

Давайте подробнее рассмотрим основные составляющие «асимметричного ответа» Nintendo. Для начала — сравним железо Wii с начинкой предыдущей «большой» консоли компании:

  GameCube Wii
Центральный процессор IBM Gekko; одно ядро модифицированной архитектуры PowerPC, частота 485 МГц, 256 КБ кэш L2 IBM Broadway; одно ядро модифицированной архитектуры PowerPC, частота 730 МГц*
Видеочип ArtX Flipper; специально разработанное для GameCube видеоядро, частота 160 МГц ATI Hollywood; специально разработанное для Wii видеоядро, частота 240 МГц*
Оперативная память 43 МБ в сумме (3 МБ 1T-SRAM на видеочипе, 24 МБ 1T-SRAM системной памяти и 16 МБ DRAM для кэширования данных с привода) 88 МБ в сумме (24 МБ 1T-SRAM на корпусе видеочипа и 64 МБ GDDR3)
Аудиосистема Интегрированный в видеочип DSP от Macronix ?
Жесткий диск Отсутствует Отсутствует (вместо HDD используется 512 МБ встроенной в консоль NAND флэш-памяти)
Основной носитель информации Особый GameCube Game Disk (диаметр 8 см., ёмкость 1,5 ГБ) DVD-ROM особого формата
* — неофициальная информация

Следуя своему решению не акцентировать внимание на технических характеристиках новой консоли, Nintendo предпочитает хранить их в тайне, однако, основываясь на неофициальной информации и здравом смысле, некоторые выводы всё же сделать можно.

Уже по сравнительной таблице читатель может заметить, что Wii не так далеко ушла от GameCube по своей мощности — если, например, Xbox 360 увеличил объем оперативной памяти в 8 раз относительно Xbox, то Wii обладает лишь вчетверо (или вообще вдвое, если считать общий объем памяти) большим объемом ОЗУ.

Можно предположить, что прочие компоненты системы усилились в сопоставимой степени. Во всяком случае, сравнение частот процессоров и видеочипов заставляет думать, что производительность Wii относительно GameCube выросла по традиционным меркам смены консольных поколений весьма незначительно.

Самым непосредственным результатом подобного сознательного «урезания» характеристик новой консоли относительно её конкурентов стала неспособность Wii выводить HDTV-картинку — видеосигнал с Wii выводится исключительно в знакомых всем форматах PAL и NTSC с разрешением 720х576 и 720х480 пикселей соответственно.

Разумеется, это не все последствия продуманного отказа от технологического соперничества. Так, видеочип Wii, несмотря на существенно менее высокое разрешение рендеринга, обеспечивает гораздо менее качественную графику — в интернете даже ходят слухи, что Hollywood вообще не поддерживает новомодные в наши дни шейдеры.

Однако все технические недостатки «железа» Wii с лихвой покрываются одним большим преимуществом: из всех консолей нового поколения только Wii продается по цене выше своей себестоимости. Иными словами, Nintendo не только не теряет деньги на продажах Wii, но даже зарабатывает.

Инновационное управление

Отлично понимая, что просто слабая консоль в наш век вряд ли сможет кого-то заинтересовать, Nintendo пошла на риск и существенно видоизменила ставший традиционным интерфейс взаимодействия игрока и приставки.

Обычный геймпад был отправлен на свалку истории, и его место занял так называемый «вимот» (от Wii Remote, Wiimote) — необычной внешности «пульт», обладающий двойной системой пространственной локации:

  • во-первых, вимот снабжен акселерометром, позволяющим вычислять прилагаемые к нему силы;
  • во-вторых, вимот оборудован инфракрасным приемником, при помощи которого Wii может определять местонахождение и положение вимота перед экраном телевизора (а точнее — перед sensor bar, т.е. ИК-излучателем).

Каждый вимот снабжен собственным крохотным динамиком и памятью, в которой хранится профиль пользователя (называемый здесь «Mii»), что, по сути, делает вимот «именным» — со своим вимотом можно, например, ходить в гости к друзьям, у которых есть Wii.

Впрочем, одного лишь вимота недостаточно для полноценного взаимодействия игрока с консолью. Поэтому вимот был оборудован возможностью подключения дополнительных контроллеров — по стандарту таковым является так называемый «нунчак» (Nunchuk; он также оснащен акселерометром, но лишен инфракрасного приемника), однако через этот же порт к вимоту можно подключать и другие дополнительные контроллеры — от стандартных геймпадов до рулей и, потенциально, всевозможных «гитар» и «шотганов».

Ни Xbox 360, ни PlayStation 3 не обладают столь функциональными контроллерами. Впрочем, продвинутая функциональность вимота может стать его основной проблемой: если большинство игр будут копировать устоявшиеся «геймпадно-клавиатурно-мышевые» схемы управления, то даже функции вимота, не говоря уж о функциях дополнительных контроллеров, окажутся невостребованными. В подобных условиях пользователей может раздражать излишняя функциональность, и всё чаще будет звучать вопрос — почему нельзя было обойтись обыкновенным геймпадом, если большинство игр на Wii всё равно под него заточены?

И здесь мы приближаемся к последней составляющей новой рыночной стратегии Nintendo — к новым играм.

Игры для Wii

Условно все игры для Wii можно поделить на три больших (во всяком случае, мы надеемся, что в перспективе они будут большими) группы:

  1. Игры для Virtual Console. Это игры со старых консолей, причем, не только самой Nintendo, но и от некоторых бывших конкурентов: NES, SNES, N64, SEGA Mega Drive, NEC TurboGrafx-16, MSX и SNK Neo-Geo (на конец февраля 2007 года — Nintendo постоянно расширяет список «поддерживаемых» консолей). Все игры для Virtual Console распространяются Nintendo через свой онлайн-сервис по сравнительно невысоким ценам.

    Игры для Virtual Console привлекут к Wii внимание взрослых геймеров, детство которых было неразрывно связано с названиями Mega Drive и SNES. Это — первый слой потенциальных покупателей, которым, заметим, абсолютно не важна графика; они будут покупать Wii и игры для VC из сугубо ностальгических предпосылок.

    В принципе, нечто аналогичное играм для VC на Wii предлагают и Xbox 360, и PlayStation 3 — это игры Xbox Live! Arcade на первой и игры для PlayStation Network на второй. Однако в случае этих двух консолей речь идет о новых играх, которые вряд ли способны всколыхнуть какие-либо чувства в душах геймеров-ветеранов.

  2. Игры для GameCube и «традиционные» игры для Wii.

    Здесь необходимо пояснить один момент, касающийся обратной совместимости Wii с GameCube: игры для GameCube исполняются на Wii «нативно», а не через Virtual Console — вы можете вставить в Wii диск с игрой для GameCube, она запустится, и вы сможете в неё поиграть. Правда, для этого вам потребуется геймпад и карта памяти от GameCube — вимот-нунчак и встроенная в Wii флеш-память не умеют работать с играми от GameCube.

    Объясним также, что мы понимаем под «традиционными» играми для Wii: это игры, вроде Zelda и Metroid; игры, аналоги которых есть на других консолях, однако геймплей которых способен привлечь к Wii внимание так называемой «хардкорной» аудитории — игроков, которые много, часто и с интересом играют в новые большие игры, и которым малоинтересны как игры с доисторических консолей, так и миниигры для вимота.

    Это — второй слой потенциальных покупателей. И именно с этим слоем покупателей у Nintendo могут быть большие проблемы. Впрочем, об этом мы поразмышляем в заключительной части нашей статьи.

  3. Новые уникальные игры для Wii, опирающиеся на новаторские возможности интерфейса консоли.

    Это игры, использующие продвинутые возможности вимота для создания геймплея, принципиально невозможного на других консолях, и потому привлекающие некий новый слой потенциальных покупателей — людей, которые вообще не интересовались консольными играми до появления Wii.

    Это — третий (и второй уникальный для Wii) слой покупателей. В силу того, что эти потенциальные покупатели ранее играми не интересовались вовсе, им, вероятнее всего, тоже будет безразлична откровенно слабая графика Wii-игр.

Общая игровая картина получается весьма любопытной: Wii, несмотря на своё сравнительно слабое техническое оснащение, потенциально способна привлечь к себе внимание более широкой аудитории покупателей-игроков, чем Xbox 360 и PlayStation 3. Правда, уже из-за своего сравнительно слабого технического оснащения (а также исходя из еще одной причины, о которой — позже) Wii может отпугнуть от себя аудиторию хардкорных игроков.

Прочий функционал

В заключение главы расскажем немного о внеигровых применениях Wii. Немного, потому как много при всем желании не получится: Nintendo сознательно делала игровую консоль, а не медиа-центр или — упаси боже — домашний компьютер, и поэтому вся внеигровая функциональность реализовывалась по остаточному принципу.

Сразу скажем главное: Wii не умеет проигрывать не только новомодное HD-видео, но даже DVD. Да, формально привод Wii является обыкновенным DVD-приводом, но вот только воспроизводить диски DVD-видео он не умеет. Решение, в общем-то, понятное: HD-видео Wii бы в любом случае «не потянула» (консоль не умеет выводить HD-видеосигнал, помните?), а DVD-плееры сейчас уже есть у всех, и вряд ли возможность воспроизведения DVD привлекла бы к приставке новых покупателей. Вместе с тем, любое DVD-совместимое устройство подпадает под целый набор патентных и лицензионных отчислений, и снабди Nintendo свою консоль возможностью проигрывать DVD-видео, ей пришлось бы отдавать некую сумму с каждой проданной приставки в общий бюджет DVD Forum.

«Стримить» медиа-файлы с ПК подобно Xbox 360 Wii также не обучена, поэтому почти единственным оффлайновым внеигровым применением Wii является просмотр фотографий (в формате JPEG) с флеш-карт стандарта SD, которые Wii использует в плюс к встроенным в консоль 512 МБ флеш-памяти для сохранения игр.

«Почти единственным», потому как та же программа просмотра фотографий (Wii Photo Channel) позволяет воспроизводить записанные на SD-карту MP3-файлы и видеофайлы (форматов MOV и AVI, видео должно быть оцифровано в стандарте MJPEG и иметь разрешение не больше 848х480 пикселей — в подобном формате сохраняют видеофайлы большинство современных цифровых фотоаппаратов).

Еще одним, неразрывно связанным с Интернетом, но, несомненно, существенным внеигровым применением Wii являются многочисленные «каналы» (Wii Channels), которые можно условно поделить на две группы:

  • выделенные интернет-сервисы от Nintendo: прогноз погоды, новостной канал, онлайн-магазин, онлайн-голосование и т.д. — набор не фиксирован и наверняка будет расти со временем;
  • обыкновенный интернет-браузер Opera (точнее — его порт на Wii) с привычным всем по ПК функционалом.

Таким образом, если вычесть типично игровую функциональность (кстати, она также реализована в интерфейсе консоли в виде «каналов»), то Wii позволяет:

  • просматривать фотографии с SD-карт памяти, а также прослушивать MP3 и просматривать некоторые видео-ролики с этих же карт памяти;
  • пользоваться интернет-каналами Nintendo для чтения новостей, ознакомления с прогнозом погоды и т.д.;
  • ходить по Интернету посредством Wii-версии браузера Opera (между прочим, финальная версия этого браузера будет для пользователей Wii платной — её, как и игры для Virtual Console, можно будет купить в Wii Shop Channel, онлайновом Wii-магазине Nintendo).

Две игры и одна демо-версия

Консоль Nintendo Wii досталась нам для тестирования еще до начала официальных продаж в России, в середине декабря прошлого года, однако время тестирования было крайне ограничено, в связи с чем мы не успели проверить интернет-функции Wii (те самые каналы, а также Virtual Console) — да они в то время и не работали.

Кроме того, нам для ознакомления были предоставлены лишь две игры — Wii Sports и Wii Play, и одна демо-версия — The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Поэтому практическая часть нашего обзора Wii будет несколько «куцей» — возможно, в будущем мы посвятим отдельную статью как Virtual Console, так и многочисленным интернет-каналам Wii благо, что сейчас интернет-функциональность приставки уже работает в полную силу.

В удобной и сравнительно небольшой коробке белого цвета обнаружились:

  • консоль Wii;
  • подставка для вертикальной установки Wii;
  • вимот;
  • нунчак;
  • инфракрасный излучатель — sensor bar с подставкой;
  • адаптер для подключения Wii к электросети;
  • композитный кабель для подключения к телевизору.

После вскрытия коробки становятся очевидными три вещи:

  1. Блок питания у Wii внешний (как и у Xbox 360), и его придется размещать где-то неподалеку от самой консоли.

  2. Кабель для подключения к телевизору — обычный композитный (один RCA-штекер, более известный в народе как «колокольчик») с возможностью передачи звукового стереосигнала (два RCA-штекера). Разумеется, если ваш телевизор не обладает стереоколонками, и вы не планируете выводить звук с Wii на отдельную аудиоаппаратуру, то один из аудио-колокольчиков у вас может просто висеть в воздухе.

  3. В стандартной поставке Wii отсутствуют как Classic Controller, необходимый для игр Virtual Console, так и геймпад и карта памяти от GameCube, без которого на Wii невозможно играть в GC-игры. Так что если вы планируете приобщиться к классическим играм и вспомнить, что собой представляет Metroid Prime на GameCube, то вам следует заранее озаботиться покупкой соответствующий аксессуаров.

Установка и подключение консоли к телевизору и аудиосистеме мало чем отличаются от аналогичного подключения DVD-плеера. Однако есть и две особенности, связанные с подключением и настройкой вимота:

Во-первых, необходимо расположить над или под экраном ИК-излучатель (sensor bar). Сделать это можно как при помощи удобных липучек на самом излучателе, так и посредством входящей в комплект пластиковой Z-образной подставки. Разумеется, если вы не планируете часто подключать консоль к разным телевизорам, то sensor bar лучше закрепить понадежнее. Затем, уже после включения консоли, нужно указать в меню расположение излучателя — над или под экраном он находится.

Во-вторых, для подключения вимота к Wii необходимо провести процедуру «паринга» Bluetooth-устройств, правда, в упрощенном варианте, без ввода каких-либо кодов. Для этого надо нажать на красную кнопку под крышкой, закрывающей слот SD-карт на Wii, а затем нажать красную кнопку на вимоте, под крышкой батарейного отсека.

Схожую процедуру рекомендуется выполнять для всех подключаемых к Wii на долгий период вимотов. Если же к вам просто пришли в гости со своим вимотом, то можно воспользоваться «гостевым» подключением из меню консоли — связь с таким вимотом будет потеряна в случае отключения консоли.

Пара слов о дизайне Wii: налицо стремление Nintendo сделать воздушную, практически невидимую, но вместе с тем серьезно выглядящую консоль — времена цветастых детских кнопок-пуговиц GameCube канули в лету. Глянцевые поверхности Wii отлично «запоминают» отпечатки пальцев, но поскольку они окрашены в снежно-белый цвет (консоли других расцветок в продаже пока отсутствуют), то это остается незаметным для глаз. Любопытный штрих — голубая подсветка дискового слота, позволяющая безошибочно вставлять и извлекать Wii-диски в кромешной темноте.

Чуть сложнее обстоит дело с вимотом и нунчаком. Если первый, на наш взгляд, слишком уж похож на ПДУ — настолько, что использовать его как-то иначе, чем ПДУ, не слишком удобно, — то второй наоборот обладает зализанными органическими формами, напомнившими нам геймпад Xbox 360.

Типичное игровое применение вимота и нунчака можно условно поделить на два типа:

  1. Используется только вимот — одной рукой или двумя. Во втором случае вимот, по сути, используется исключительно как ПДУ с акселерометром, потому как нажимать на какие-либо кнопки на нём будет не слишком удобно.

  2. Используется вимот с подключенным к нему нунчаком. В этом случае нунчак играет роль «второго» и «третьего» аналогового джойстика. Роль «первого» играют акселерометры в вимоте, также как «третьего» — акселерометры в нунчаке.

Первое применение возможно только в новых, уникальных Wii-играх. Второе же, по сути, эмулирует собой стандартный геймпад и, в перспективе, открывает путь к новым схемам управления играми традиционных жанров.

Wii Play

Но вот консоль подключена и в привод вставлен первый диск — Wii Play. Wii Play относится к третьей из описанных ранее групп Wii-игр — она уникальна, возможна только на Wii, поскольку основательно полагается на функционал вимота и нунчака и при этом совершенно очевидно не является серьезной большой игрой — по сути, Wii Play это набор простеньких миниигр.

В Wii Play входят (в порядке падения интересности на наш взгляд):

  • Бильярд. Играем сугубо при помощи вимота. При зажатой кнопке поворачиваем трехмерный стол, взмахом руки бьем кием. Можно играть командой, что существенно повышает ценность этой игры в наших глазах. Отличное развлечение на час-другой скучным зимним вечером.

  • «Лазерный» хоккей. Двухмерная вариация на тему Air Hockey. «Лазерная» она, видимо, потому что графика словно собрана из лазерных лучей на черном фоне. Можно играть вдвоем (для этого, разумеется, потребуется два вимота). Еще один неплохой способ убить час реального времени, если больше нечем заняться.

  • Настольный теннис. Трехмерный настольный теннис. Вместо игроков — руки с зажатыми в них ракетками. Опять же, можно играть вдвоем.

  • Рыбалка. Весьма оригинальная игра с нестандартной графикой — всё словно нарисовано фломастерами. Вимот играет роль удилища, а вибромотор в вимоте передает момент поклёвки. Интересна своей оригинальностью и практической невозможностью подобного геймплея без вимота.

  • Tanks! Клон многим знакомых двухмерных «танчиков» с «Денди» :-) Краткое описание для тех, кто не знаком: игрушечный танк ездит по некой коробке, стреляя пушки и другие танки. Отличается Wii-образным управлением: джойстик на нунчаке управляет передвижением танка, вимот позволяет независимо стрелять из основного орудия. Забавно, но не более того.

  • Pose Mii. Wii-вариация тетриса: поворотами вимота управляется фигурка-Mii, которую нужно «вписывать» в падающие сверху мыльные пузыри — после чего они лопаются — и не давать им упасть на «пол». Интересна еще одной демонстрацией возможностей вимота, сама по себе ценности не представляет.

  • Тир. Стреляем по тарелкам, банкам, надувным шарам, уткам, низколетящим НЛО при помощи вимота, который исполняет роль, по сути, пистолета — прицел наводится при помощи ИК-датчика. Бессмысленная стрельба быстро надоедает, тем более, что минимально опытный игрок проходит все «уровни» тира с первого раза.

  • Charge! Гонки на, извиняемся, коровах. Управляется целиком при помощи вимота, который в случае этой миниигры необходимо держать обеими руками: наклоны вимота определяют скорость и направление бега коровы. Цель игры — собирать разбросанные на трассе бонусы. Опять же, интересна не более чем демонстрацией возможностей вимота.

  • Find Mii. Самая непонятная игра сборника: найти в толпе Mii-аватаров фигурку, отвечающую определенным обозначаемым игрой требованиям. Любой, кто хоть раз держал в руке компьютерную мышь, не найдет в этой игре для себя ничего интересного.

Wii Play в целом можно охарактеризовать как неплохую демонстрацию инновационных возможностей контроллеров Wii — и вполне очевидно, что эта цель была одной из основных при разработке Wii Play.

Поиграв с друзьями в бильярд, лазерный хоккей и поудив в одиночестве рыбу на протяжении получаса, мы осознали, что получить от Wii Play еще чего-то в плане геймплея не удастся и заменили диск в консоли на Wii Sports.

Wii Sports

Wii Sports принципиально от Wii Play отличается лишь детальностью проработки входящих в комплект игр; по своей структуре Wii Sports похожа на Wii Play, разве что заточенность всего диска под игру командой более ярко выражена, что, впрочем, не вызывает особого удивления — ведь в спорте принято соревноваться людям, а не людям и компьютерам.

Итак, в Wii Sports входит пять игр (называть их «минииграми» язык уже не поворачивается, потому как сделаны они очень качественно):

  • Боулинг. Вимот играет роль шара, который отправляется в виртуальный полет после того, как вы отпускаете кнопку на вимоте. В остальном всё, как в обычном боулинге. Можно играть вчетвером одним вимотом.

  • Теннис — на этот раз большой, не настольный. Вимот играет роль теннисной ракетки. Проблема игры заключается в том, что управление далеко от интуитивности, и не слишком напоминает игру в настоящий теннис: позиционирование вимота зачастую «глючит», и виртуальный игрок на экране постоянно совершает не те удары, что предполагались раздосадованным геймером.

  • Бокс. Единственная из игр, в которой требуется наличие нунчака — контроллеры берутся в руки, после чего начинается бокс с тенью: ваши удары в воздух переводятся в виртуальные удары по сопернику. Можно играть вдвоем (для этого потребуется два вимота и два нунчака). После нескольких схваток с играющих начинают литься ручьи пота :-)

  • Гольф. Вимот играет роль клюшки. Проблема та же, что и в теннисе: низкая интуитивность вимот-управления — роль клюшки он играет со своими импровизациями, и управление требует привыкания. В гольф можно играть вчетвером посредством одного переходящего из рук в руки вимота.

  • Бейсбол. В силу чрезвычайной далёкости обычного русского человека от этого сугубо американского вида спорта мы в бейсбол предпочли не играть вовсе :-) Однако не трудно предположить, что вимот используется либо в качестве биты, либо в качестве мяча (отпуская кнопку на вимоте вы отправляете виртуальный мяч в полёт).

Возможно, вы заметили, что мы постоянно заостряем внимание на том, что играть в Wii Play и Wii Sports можно не одному. Это не случайно: именно при игре командой Wii раскрывает свои лучшие стороны — если вы хоть раз играли в жизни в одну из вышеперечисленных спортивных игр, то вы уже знакомы с возникающими при игре чувствами соперничества и победы. Wii позволяет «заниматься спортом» не вставая с дивана перед телевизором.

И здесь, к сожалению, кроется один существенный минус: сознательное упрощение входящих в Wii Sports игр, периодически проскакивающие «глюки» определения пространственного позиционирования вимотов и — в большинстве случаев — скромные размеры диагонали SD-телевизоров постепенно приводят играющих в Wii Sports к желанию пойти и поиграть, например, в реальный боулинг.

То есть, в попытке моделирования реальности Nintendo опасно приблизилась к черте, за которой моделирование становится карикатурой и вызывает у играющих желание плюнуть на Wii и отправиться на настоящий корт с настоящими теннисными ракетками.

Впрочем, лень человеческая безгранична, и в большинстве случаев суррогат реальных спортивных соревнований, предлагаемый Wii, успешно заменяет собой боулинги, корты и поля для гольфа. Тем более что далеко не всё из перечисленного доступно всем в реальности. А если речь идет об игре командой поздним зимним вечером, то схематичные игры Wii Sports успешно заменяют собой общепризнанные коллективные домашние игры — и в этом и заключается их основная сила.

Опять же, если вспомнить про пресловутый третий слой потенциальных покупателей Wii — «негеймеров», — то необходимо признать, что они с гораздо большим удовольствием и вероятностью сыграют партию в Wii-боулинг вечером буднего дня, нежели поедут в реальный боулинг-центр. И в плане привлечения к платформе внимания новой, нетрадиционной аудитории Wii Play и Wii Sports очень символичны.

Кстати, Wii Sports входит в стандартную комплектацию продаваемых в России Wii, а Wii Play широко используется Nintendo при создании всевозможных «бандлов» и скидок (так, Wii Play продается в комплекте с дополнительным вимотом).

Однако обычным геймерами миниигры, как правило, быстро надоедают — им нужна мотивация, им нужны глубина, атмосфера, сложные сюжеты и им (к беде Nintendo) нужна хорошая графика.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

С такими мыслями мы заменили диск в консоли на демо-диск The Legend of Zelda: Twilight Princess. Демо-версия игры состоит из двух уровней: боевого уровня в каньоне и уровня с симулятором рыбалки (да-да, еще один симулятор рыбалки, но об этом чуть ниже).

The Legend of Zelda является одним из основных «хардкорных» брендов Nintendo — наряду с Mario и Metroid. Twilight Princess не является в полном смысле слова игрой для Wii, потому как разрабатывалась она для GameCube — где и вышла одновременно с выходом на Wii — однако версия для Wii отличается от версии для GameCube своим управлением.

Этот момент особенно интересен, потому как в дальнейшем на Wii может выходить множество мультиплатформенных игр, основной особенностью которых именно на Wii должно стать управление. Поэтому мы оценивали в этой демо-версии в первую очередь управление, а во вторую — всё остальное.

Но от того, что сразу бросилось в глаза, мы уберечься не смогли: да, графика в Twilight Princess находится на уровне, скорее, предыдущего поколения консолей — лучших в графическом плане игр для PlayStation 2 и Xbox, нежели на уровне графики платформ-конкурентов, PlayStation 3 и Xbox 360.

Разумеется, следует учитывать, что Twilight Princess создавалась как игра для GameCube, и поэтому наверняка не задействует полностью возможности «железа» Wii. Однако если мы исходим из того, что Wii по своей мощности примерно вдвое превосходит GameCube, то и играм, полностью задействующим возможности новой консоли, будет далеко по качеству графики до игр для Xbox 360 и PlayStation 3.

Сначала мы запустили «боевой» уровень, и... не сразу осознали, что чтобы нанести удар мечом, достаточно просто взмахнуть в воздухе вимотом. В остальном интерфейс сравнительно стандартен: миниджойстик на нунчаке используется для управления передвижением персонажа, кнопки переключают оружие и заклинания.

К управлению необходимо привыкать — то есть, интуитивным его не назовешь. Поскольку у нас уже имеется внушительный опыт игры на геймпаде, нам было трудно судить объективно, но субъективно мы решили, что привыкать к обычному управлению стандартным геймпадом было бы проще, чем к вимот-управлению Wii.

Другими словами, нам показалось, что в сравнительно стандартной hack&slash-игре вимот-управление оказалось менее удобным, чем обычное геймпадное. Естественно, читателям необходимо учитывать, что этот вывод сделан на основании ознакомления с одним единственным уровнем одной единственной «традиционной» игры, и потому он вполне может быть неверным.

Второй уровень — симулятор рыбалки — существенно менее традиционен, и потому гораздо более интересен с точки зрения использования в нем вимота и нунчака. Мы не будем описывать все пассы руками, которые необходимо проделать, чтобы забросить удочку, а затем втащить в лодку несчастную рыбину. Скажем лишь, что к, собственно, реальной рыбалке эти пассы вообще никакого отношения не имеют — и это хорошо! потому как здесь, в отличие от Wii Sports, не возникает ощущения карикатуры на реальность. Опять же, без слез радости смотреть на человека, пытающегося поймать щуку в Twilight Princess, невозможно :-)

Впечатления, выводы и предположения

Общий вывод по результатам ознакомления с попавшими к нам в руки играми таков:

  • Wii совершенно незаменима для игр командой — кидать с гостями шары в боулинге, играть в виртуальный теннис и махать клюшками для гольфа с вимотом (а лучше — двумя) невероятно забавно и, что важно, необычно.

  • Подобные игры наверняка привлекут внимание тех, кому неинтересны сложные сюжетные и геймплейные извилины традиционных больших проектов вроде Twilight Princess. Здесь фактически не важна графика, и ставка Nintendo на инновационное управление окупается на все 150%.

    Вместе с тем, эти игры вряд ли смогут надолго удержать на себе внимание более требовательной геймерской аудитории, с которой всё оказывается сильно сложнее...

  • Как платформа для традиционных больших сюжетных игр со сложным геймплеем Wii подходит постольку поскольку. Серьезных геймеров вряд ли устроит графика, на которую способна новая консоль Nintendo, а нововведения в интерфейсе, судя по всему, не слишком помогают играм традиционных жанров — а может быть, даже мешают.

Здесь мы затрагиваем одну потенциально большую проблему Wii: в современной индустрии большинство игр разрабатываются одновременно для нескольких платформ, только так можно гарантированно получить прибыль. Wii выбивается из ряда консолей нового поколения, как своими техническими характеристиками, так и своим инновационным управлением — и поэтому вероятность разработки одной и той же игры одновременно для Wii, Xbox 360 и PlayStation 3 сравнительно невысока.

В текущих условиях есть три возможных сценария появления на Wii игр от внешних разработчиков (понятно, что студии самой Nintendo будут делать игры исключительно для Wii):

  1. Wii-эксклюзивы от внешних студий. Вероятность появления таких проектов довольно высока, учитывая, что разработка игр для Wii стоит немного, а сама Wii пока (на конец января 2007 года) продаётся рекордными тиражами. Однако, что это будут за игры? Скорее всего, это будут аналоги Wii Sports и Wii Play — миниигры, тщательно заточенные под вимоты и сознательно нацеленные на игру командой на одной консоли. Серьезные, глубокие проекты вряд ли удержатся в рамках Wii и неминуемо появятся и на других консолях.

  2. Мультиплатформа Wii / Xbox 360 / PlayStation 3. Огромная разница в технических и интерфейсных характеристиках этих платформ ставит под сомнение частоту появления подобных игр. Такие игры на Wii будут обладать худшей графикой, и неизвестно насколько сможет инновационное управление восполнить этот недостаток — вероятнее всего, не сможет. Поэтому подобные игры будет разумнее покупать в версиях для Xbox 360 и PlayStation 3 — наверняка, именно эти версии будут получать львиную долю внимания со стороны разработчиков.

  3. Мультиплатформа Wii / PlayStation 2 / PlayStation Portable. Другими словами — уравнивание Wii при разработке либо с консолями предыдущего поколения, либо с портативными консолями. Шансов на то, что подобная мультиплатформа будет предпочтительна именно в своей Wii-версии заметно больше: здесь Wii выступает как технически самая мощная консоль с инновационным управлением, и ситуация может поменяться на обратную — именно Wii-версия будет здесь лидирующей при разработке.

В конечном итоге практического знакомства с Wii у нас сформировался один очень простой вывод: Wii это «вторая консоль» для серьезных геймеров, заменить собой Xbox 360 или PlayStation 3 она не сможет, но её инновационный интерфейс, а также потенциальные эксклюзивные проекты от студий Nintendo не позволят «хардкорным» игрокам её игнорировать.

Три месяца продаж

Поскольку наш обзор новой консоли Nintendo, к сожалению, существенно задержался по срокам публикации, то мы решили посвятить последнюю главу первым результатам продаж новой платформы в сравнении с её основными на данное время конкурентами, а также размышлениям на тему ближайшего и отдаленного Wii-будущего.

Итак, продажи Wii стартовали:

  • 19.11.2006 в Северной Америке по цене 250 USD
  • 02.12.2006 в Японии по цене 25 тыс. JPY (около 215 USD!)
  • 08.12.2006 в Европе по цене 250 EUR (около 330 USD)

(В России, кстати, официально продажи Nintendo Wii начались вместе с остальной Европой по рекомендованной цене 9900 рублей — таким образом, Wii стала первой консолью нового поколения, официально продающейся в России!).

В качестве условных конкурентов для Wii мы будем считать консоли нового поколения от Microsoft и Sony — Xbox 360 и PlayStation 3, а также по-прежнему успешно продающуюся консоль PlayStation 2.

В данный момент, в феврале 2007 года, эти консоли продаются по следующим ценам (для удобства сравнения мы добавили в таблицу официальные цены на Wii и перевели все цены в USD):

  С. Америка Европа Япония Россия
PlayStation 2 130 170 130 180
PlayStation 3 500 / 600 550 / 660 420 / 510
Xbox 360 300 / 400 400 / 525 240 / 330 600
Wii 250 330 215 380

В среднем цена Wii составляет примерно половину цены самой дорогой из современных больших консолей — PlayStation 3, и в свою очередь примерно вдвое превосходит текущую цену PlayStation 2. Цена Xbox 360 находится где-то между ценами Wii и PlayStation 3, причем в отдельных регионах цена на базовую версию Xbox 360 Core System опасно приближается к цене Wii. Опасно, потому как прямое сравнение Wii и Xbox 360 не в интересах Nintendo — последняя обладает существенно более широкой функциональностью и в разы более мощной «железной» начинкой.

К сожалению, более-менее полные данные о продажах консолей имеются только для территорий Японии и Северной Америки (в рамках нашей статьи мы будем рассматривать только продажи на территории США): по первой информацию предоставляет агентство Media Create, по второй — компания NPD. Формат предоставления информации также отличается: MC предоставляет еженедельные сводки, в то время как NPD предпочитает выдавать информацию о продажах платформ по итогам календарного месяца.

Учитывая вышесказанное, а также некоторые принципиальные особенности консольных рынков Японии и США, мы решили представить данные о продажах в виде двух независимых графиков.

Для начала — Япония, первые 12 недель после начала продаж сравниваемых платформ:

Комментарии излишни: продажи Wii в первые недели почти полностью повторяют график продаж первых PlayStation 2. Это — мощная заявка на лидерство в гонке консолей нового поколения в Японии.

Правда, здесь следует сделать несколько пояснений:

  1. Значительное падение продаж на второй и третьей неделе после запуска с не менее значительным их ростом на четвертой и пятой неделе в обоих случаях (Wii и PS2) обусловлено нехваткой консолей на прилавках магазинов и последующим поступлением в продажу их новой партии — попросту говоря, дефицитом.

  2. Несмотря на то, что начало продаж Wii совпало с новогодними праздниками, новая консоль Nintendo не смогла побить рекорд продаж в первую неделю, принадлежащий PlayStation 2 — и это при том, что PS2 начала продаваться в марте 2000-го года, безо всяких рождественских праздников. Вообще этот нюанс необходимо учитывать при сравнении двух консолей: успешностью своего старта Wii обязана как своей сравнительно низкой цене (PlayStation 2 начала продаваться в Японии по почти вдвое более высокой цене!), так и предпраздничному периоду.

В целом начало продаж Wii в Японии можно считать крайне успешным на фоне откровенно слабых стартов её современных конкурентов — Xbox 360 и PlayStation 3, однако необходимо признать, что на фоне начала продаж PlayStation 2 Wii выглядит уже далеко не так уверенно.

Но прежде чем делать выводы, давайте посмотрим на второй график — на нём отражены продажи сравниваемых нами платформ с момента начала продаж Wii и по неделю, по которой у нас есть информация:

Мы видим уже знакомый нам график продаж Wii и... откровенно провальные графики продаж её конкурентов. Лишь в середине декабря PlayStation 3 смогла приблизиться к показателям Wii — исключительно из-за невозможности найти в продаже последнюю. В остальные недели Wii уверенно обходит своих конкурентов, продаваясь более чем в два раза лучше (пиковые показатели первого месяца после старта в расчет не берем) при менее чем в два раза меньшей цене — это еще один отличный показатель, позволяющий предположить, что Wii ждёт безоблачное будущее.

С другой стороны, логически объяснить подобные продажи новой консоли Nintendo в Японии невозможно: на ней, по сути, нет игр (Wii Sports и Twilight Princess — вот, практически, и вся игротека рассматриваемого периода) и она не обладает никакими иными качествами, ради которых её можно было бы покупать (например, она не умеет проигрывать диски Blu-Ray).

Таким образом, мы вынуждены признать, что рекордные среди новых консолей показатели продаж Wii в Японии есть ничто иное, как кредит, выданный покупателями Nintendo, поверившими в превосходство Wii как игровой платформы над остальными продающимися в Японии «большими» консолями. Оправдает ли Nintendo подобное доверие к ней со стороны японских геймеров — покажет время.

Но давайте посмотрим на успехи Wii за океаном, в США. Для начала — показатели первых трёх (в случае Wii — двух) месяцев после старта продаж платформ:

К сожалению, график почти бессмысленен — разница в датах начала продаж и небольшие размеры отрезка времени не позволяют нам сделать никаких далеко идущих выводов.

Отметим лишь, что пик продаж PlayStation 3 на второй месяц обусловлен как совпадением второго месяца с праздничным декабрем, так и непродолжительностью продаж PS3 в первый месяц (официально консоль начала продаваться в США 17.11.2006).

Падение же продаж Wii, PlayStation 2 и Xbox 360 обусловлено дефицитом предложения, возникшим у этих трех консолей непосредственно после их появления в рознице.

Взглянем на второй график — продажи сравниваемых нами платформ в месяцы появления на полках магазинов Wii:

Опять же, временной отрезок слишком мал, чтобы всерьез его анализировать, однако несколько наблюдений мы все же сделаем:

  1. В отличие от Японии, геймеры которой поверили в Wii всей душой без остатка, в США продажи новой платформы Nintendo идут более логичным образом: несмотря на свою низкую цену, она не смогла обойти по количеству проданных консолей вышедшую годом ранее Xbox 360, которая успела к сегодняшнему дню накопить внушительную игротеку и потому является более предпочтительной покупкой для геймера разумного.

  2. Вместе с этим интерес к новой консоли Nintendo очевиден и в США: в январе текущего года она обошла в продажах все остальные консоли, включая даже гораздо менее дорогую PlayStation 2. Однако этот интерес не выходит за рамки корректной ценовой группы: в январе Wii продалась примерно вдвое лучше вдвое более дорогой PlayStation 3.

В целом можно констатировать, что и в Северной Америке продажи Wii начались неплохо — в чем-то даже лучше, чем в Японии, где Wii не смогла побить рекорд, установленный пять лет тому назад PlayStation 2. Однако кредит доверия к Wii в США практически отсутствует, и Nintendo необходимо предпринимать шаги по привлечению к своей новой консоли внимания покупателей, выпуская новые, уникальные, эксклюзивные игры.

Гадание на вимотах

Итак, что же это такое — Nintendo Wii? Необходимо отдать должное маркетингу Nintendo — они смогли убедить покупателей, что Wii стоит их денег, и создали консоли правильное «лицо».

Вы хотите играть с друзьями (не через Интернет, а «вживую»)? Покупайте Wii. Вы думаете, что подарить другу, который никогда не играл в консольные игры и не чувствует никакой магии в сокращениях MGS, FF, DMC, PDZ, GT, GTA и пр.? Подарите ему Wii. Вы скучаете по временам, когда деревья были выше, небо — голубее, а консольные игры продавались в картриджах? Ищите Wii и classic controller, подключайте её к Интернету и возвращайтесь в детство. Вы нетерпением ждете продолжение любимых легендарных сериалов Mario, Metroid, The Legend of Zelda? Wii — ваш выбор.

Вы любите красивую графику, многоканальный звук, знакомый геймплей и не хотите привыкать к новому управлению? Гм...

Тогда вам, пожалуй, стоит купить Xbox 360 или PlayStation 3. Но если вам захочется новых ощущений — пусть мимолетно, пусть раз в месяц — возьмите у знакомых Wii и поиграйте в Wii Sports и Metroid. Возможно, вам захочется купить себе эту простенькую игровую консоль вдобавок к технологичной, многофункциональной первой, чтобы раз в месяц или даже раз в полгода вставать с дивана и разминаться в Wii Sports.

Nintendo Wii действительно стала асимметричным ответом на предложения Microsoft и Sony. Пока два бегемота разевают свои пасти и соревнуются в громкости рева, шустрый тушканчик Wii уже проскакал в будущее.

Если вы не геймер, то Wii станет для вас приятным сюрпризом и, быть может, позволит вам познакомиться с миром видеоигр без необходимости разбираться в терминах типа JRPG, AD&D, DS2, HDD, HD-DVD и HDMI. Возможно, отсюда вы пойдете дальше, и купите себе одну из «канонических» игровых консолей — благо, что Virtual Console и совместимость с GameCube позволят вам играть и в «стандартные» игры, даже если их будет мало на самой Wii.

Если вы геймер, то Wii станет для вас отдушиной, идеальным дополнением к основной игровой платформе — не важно, будет это ПК, Xbox 360 или PlayStation 3. Новые ощущения, нестандартные игры, легендарные бренды Nintendo — да, в конце концов, не так уж и много стоит эта Wii по сравнению с новыми GeForce и PlayStation! Даже если вы не будете часто играть на ней, вы вряд ли пожалеете о потраченных на неё деньгах.

Однако с аналитической, не геймерской и не покупательской точки зрения будущее Wii в данный момент представляется туманным. Успех или неудача платформы будет зависеть, как от умения Nintendo снабжать Wii новыми играми, так и от качества самих игр. Одна из опасностей, подстерегающих Wii — превращение её в консоль для казуалов, покупающих одну игру в год и играющих в неё один раз в месяц. Такая консоль, какими бы тиражами она не продалась, не будет интересна ни традиционным разработчикам и издателям, ни заядлым игрокам.

И, к сожалению, пока Wii движется именно по этому пути: в текущем году «хардкорным» геймерам на Wii потенциально будет интересна лишь новая часть шутера Metroid — Metroid Prime 3: Corruption. Большинство остальных релизов привлекут внимание внегеймерской аудитории и любителей поиграть на консоли командой. Если этот тренд закрепится, то на Wii как на консоли для заядлых игроков можно будет ставить крест.

Впрочем, даже в этом случае заядлые геймеры могут купить себе Wii как «вторую платформу». Быть может, в этом и заключается рыночная стратегия Nintendo? Стать второй консолью в домах геймеров и одновременно прописаться рядом с телевизорами тех, кому неинтересны стрельба-пальба и кровища традиционных игровых брендов? Будущее покажет.

Кстати, о будущем. Совершенно очевидно, что если Wii будет успешна, то рецептом её успеха постараются воспользоваться конкуренты. Мы видим два потенциальных пути:

  1. Доработка функциональности современных предложений — Xbox 360 и PlayStation 3.

    В случае с PlayStation 3 есть даже примерное понимание того, как Sony может доработать интерфейс консоли: достаточно вспомнить о забавном гаджете для PS2 под названием Eye-Toy.

    По большому счету, контроллеру PS3 не хватает лишь возможности точной локации перед экраном, чтобы по своим функциональным возможностям быть более-менее аналогичным контроллеру Wii. Осуществить подобную локацию можно при помощи видеокамеры Eye-Toy и числодробилки процессора Cell, одним из сильных сторон которого, по идее, является распознавание образов.

    Конечно, этим Sony не добьется полной аналогичности функционала PS3 функционалу Wii, однако сможет в некотором роде закрыть «провал» и лишить владельцев PS3 желания докупать в плюс к своей основной консоли Wii.

    У Microsoft дела обстоят как лучше, так и хуже одновременно. Лучше, потому как базовая цена Xbox 360, по большому счету, не сильно отличается от базовой цены Wii. Хуже, потому как снабдить геймпады Xbox 360 функциональностью вимота и нунчака, скорее всего, не удастся.

    Таким образом, Microsoft может давить на Wii с другой стороны — путем снижения цены на свою консоль. Если Xbox 360 будет стоить дешевле Wii, то даже негеймер трижды задумается о том, что ему лучше купить — настоящую HD-консоль нового поколения с большой игротекой и продвинутыми онлайновыми возможностями или не совсем понятную Wii со странными играми и неясным будущим.

Второй потенциальный путь использования идей Wii конкурентами Nintendo не исключает, а дополняет первый:

  1. Если Wii будет успешна, то вероятность того, что Xbox 3 и PlayStation 4 переймут некоторые слагаемые этого успеха, равна 100%. Будут ли это новые вимот-образные геймпады или дешевизна консоли или обратная совместимость с кучей своих и чужих приставок — не суть важно. Важнее понять, чем на это сможет ответить Nintendo в своей следующей «большой» консоли.

    Проблема инноваций заключается в том, что они — нестабильны. Нельзя постоянно жить исключительно за счет инноваций. Рано или поздно ты либо не сможешь придумать ничего революционного и нового, либо ошибешься в своих предположениях и не угадаешь желания потребителей.

    К тому же, инновации в системе управления игровыми персонажами назревали и буквально витали в воздухе — только боязнь исследования новых рынков и слоновья неповоротливость помешали Sony и Microsoft пойти по пути Nintendo уже в этом поколении. Но куда идти дальше, что менять в стандартной игровой консоли через пять лет? Три года назад многие ответили бы — «игровые контроллеры», а сейчас? Внятного ответа на этот вопрос пока нет, поэтому мы вынуждены исходить из предположения, согласно которому в будущем поколении консолей никаких существенных инноваций не будет. И тут хитрость и смелость Nintendo пасуют перед размерами и ресурсами Sony и Microsoft.

    К тому же, нам пока не совсем очевидно, что за аудиторию получает Nintendo при помощи Wii, и насколько эта аудитория будет лояльна к японской компании. Другими словами, даже если Wii будет успешна в продажах (что пока еще не факт), будущее Nintendo по-прежнему далеко не безоблачно.

    Впрочем, мы забрались слишком далеко в грядущее, информации для более-менее точных прогнозов пока недостаточно и всё вышенаписанное следует воспринимать как не более чем наши пространные размышления.

Что же касается Wii здесь и сейчас, то консоль, несомненно, удалась — и удалась куда лучше, чем предыдущая «большая» консоль компании Nintendo. Ставка на новые аудитории и инновационное развитие уже себя окупила, и проходить мимо Wii в магазине с каждой новой выходящей для платформы игрой становиться всё труднее и труднее. Кем бы вы ни были — геймером или не геймером, владельцем Xbox 360 или PlayStation 3, школьником или пенсионером — на Wii обязательно найдется для вас что-нибудь новое и интересное, и в этом и заключается основная прелесть Nintendo Wii.

Плюсы

  • Инновационный игровой интерфейс.
  • Разнообразнейшая по жанрам и геймплею игротека (правда, потенциально).
  • Относительно низкая цена (уже официально в продаже в России!).
  • Обратная совместимость с играми для GameCube.
  • Внушительная библиотека игр со старых консолей.
  • Низкая стоимость разработки игр для платформы и, как следствие, высокая вероятность появления новых игр от сторонних студий и издателей.

Минусы

  • Очень слабая графика — на уровне предыдущего поколения консолей.
  • Необходимость многое докупать за немаленькие деньги, если вы хотите играть на Wii не только в игры для Wii, и даже если вы хотите играть в Wii-игры, но не в одиночестве.
  • Неясные перспективы появления на консоли основных игровых брендов.
  • Инновационный интерфейс не везде удобен — особенно часто этот недостаток проявляется в играх традиционных жанров.
  • Высокая цена лицензионных игр (что странно, учитывая низкую стоимость их разработки).
Данил Гридасов (degust@ixbt.com)

Опубликовано — 1 марта 2007 г.
 
Nintendo Wii

Nintendo Wii
асимметричный ответ

Японская компания Nintendo по праву носит титул одной из самых необычных коммерческих компаний современности. Многие удивляются тому, как относительно небольшая компания уже десятилетие умудряется противостоять натиску более богатых конкурентов. Некоторых неизменно ставят в тупик новые игровые консоли Nintendo неожиданностью своих характеристик. Наконец, для нескольких поколений игроков название «Nintendo» успело стать синонимом видеоигр в целом.

Между тем, множество достижений и заслуг Nintendo проистекают из её небольших размеров, следствием которых является высокая динамичность, мобильность этой компании, позволяющая ей постоянно рисковать, внедрять в свои консоли инновации, от которых с ужасом шарахаются компании покрупнее — только для того, чтобы через один консольный цикл пойти по стопам Nintendo.

Не станем вдаваться в занудные подробности о том, где впервые в стандартной комплектации контроллеров появились миниджойстики, и просто отметим, что именно Nintendo создала современную консольную индустрию в том виде, в котором мы её знаем, а Sony и Microsoft пришли в неё позже практически теми же ходами и приёмами, которые в своё время, в 80-х годах прошлого века, изобрела Nintendo.

Именно «маленькая» Nintendo вот уже пятнадцать лет остаётся главным первопроходцем индустрии видеоигр. Это свойство уверенно удерживает её на плаву в соперничестве с неповоротливыми и осторожными бегемотами — Sony и Microsoft. Причем, парадоксальным образом, именно Nintendo в современной «большой консольной тройке» является самой прибыльной и самой стабильной компанией. В то время как Sony и Microsoft теряют миллионы на запусках новых консолей, Nintendo получает пусть сравнительно небольшую, но прибыль.

После непродолжительного периода застоя в начале нового тысячелетия (средней успешности GameCube, стандартный Gameboy Advance; менялось руководство компании, вместо заслуженного, но уставшего от игр ветерана Хироши Ямаучи пришел молодой и энергичный Сатору Ивата), Nintendo триумфально вернулась на рынок игровых хендхелдов со своей DS, которая, видимо, станет самой популярной мобильной игровой платформой в истории. А спустя два года пришла пора вернуться и на рынок «больших» консолей...

Революция-2006

Слухи вокруг новой «большой» консоли Nintendo ходили давно. Их можно было условно поделить на две большие группы: пессимисты показывали на далеко не блестящие результаты продаж GameCube и утверждали, что новая консоль компании вполне может стать её последней консолью. Оптимисты же резонно утверждали, что хоронить Nintendo рано, и что GameCube при всех своих недостатках и неудачах не была для компании убыточна, в отличие от той же Microsoft Xbox.

Дело осложнялось тем, что Nintendo, судя по множеству намеков, решила отказаться от заведомо проигранного технологического соперничества с огромными конкурентами. Все ожидали от компании асимметричного ответа, схожего по своей философии с представленной в 2004 году карманной консолью Nintendo DS.

Философию эту можно кратко охарактеризовать как принципиальное отрицание наличия связей между красотой графики, качеством звука и удовольствием, получаемым геймером от игры. А раз удовольствие определяется не разрешением экрана и частотой дискретизации, то нет смысла «спускать» миллионы в совершенствование графических и прочих вычислительно сложных технологий; лучше потратить деньги на то, что заставит игроков удивиться и привлечет к консоли внимание множества новых, ранее не интересовавшихся игровыми приставками покупателей.

Впервые новая консоль была упомянута на пресс-конференции Nintendo на E3 в мае 2004 года под кодовым названием Revolution. Предположение об асимметричном ответе получило своё первое подтверждение — в виде громкого кодового названия.

Годом позже, на всё той же выставке E3 в мае 2005, новая консоль была представлена официально — с минимумом подробностей о самой консоли, под всё тем же кодовым названием Revolution. Судя по всему, Nintendo решила не отставать от своих конкурентов, представивших на этой же E3 свои новые консоли — Xbox 360 и PlayStation 3, — но вместе с тем была не готова открывать все карты.

Главный анонс, как не странно, случился через четыре месяца: в сентябре, на Tokyo Game Show 2005, был продемонстрирован прототип игрового контроллера Revolution, который тут же получил в народе кличку «ПДУ», «Remote» — за свою недвусмысленную похожесть на обыкновенный пульт дистанционного управления каким-нибудь бытовым прибором — телевизором, музыкальным центром, DVD-плеером.

Однако форма контроллера Revolution — не единственная его необычная характеристика. Именно в контроллере и заключается «революция», ставшая кодовым названием всей консоли. Впервые в истории игровых консолей контроллер был оснащен акселерометром и инфракрасным датчиком, сумма которых позволяет сравнительно точно определять его местоположение в пространстве, отслеживать перемещения, наклоны, повороты и расположение контроллера относительно экрана телевизора.

Еще через восемь месяцев, на E3 в мае 2006, Nintendo представила окончательное рыночное название Revolution — Wii. Объясняя свой странноватый выбор названия для новой консоли, Nintendo ссылалась на его краткость, доступность произношения для большинства национальных рынков и похожесть на английское местоимение «we» («мы»), что, по замыслу Nintendo, должно подчеркивать социальную, многопользовательскую суть новой консоли.

Таким образом, к лету прошлого года, асимметричный ответ прозвучал во всей своей недвусмысленности: как и в случае с DS, Nintendo сделала ставку на дешевизну и самоокупаемость железа, пожертвовав графикой и функциональностью; как и в случае с DS, Nintendo обратилась к сравнительно недорогим инновациям в интерфейсе консоли; как и в случае с DS, Nintendo постаралась заинтересовать своей новой консолью «неигровую» аудиторию.

Дешёво, но сердито

Давайте подробнее рассмотрим основные составляющие «асимметричного ответа» Nintendo. Для начала — сравним железо Wii с начинкой предыдущей «большой» консоли компании:

  GameCube Wii
Центральный процессор IBM Gekko; одно ядро модифицированной архитектуры PowerPC, частота 485 МГц, 256 КБ кэш L2 IBM Broadway; одно ядро модифицированной архитектуры PowerPC, частота 730 МГц*
Видеочип ArtX Flipper; специально разработанное для GameCube видеоядро, частота 160 МГц ATI Hollywood; специально разработанное для Wii видеоядро, частота 240 МГц*
Оперативная память 43 МБ в сумме (3 МБ 1T-SRAM на видеочипе, 24 МБ 1T-SRAM системной памяти и 16 МБ DRAM для кэширования данных с привода) 88 МБ в сумме (24 МБ 1T-SRAM на корпусе видеочипа и 64 МБ GDDR3)
Аудиосистема Интегрированный в видеочип DSP от Macronix ?
Жесткий диск Отсутствует Отсутствует (вместо HDD используется 512 МБ встроенной в консоль NAND флэш-памяти)
Основной носитель информации Особый GameCube Game Disk (диаметр 8 см., ёмкость 1,5 ГБ) DVD-ROM особого формата
* — неофициальная информация

Следуя своему решению не акцентировать внимание на технических характеристиках новой консоли, Nintendo предпочитает хранить их в тайне, однако, основываясь на неофициальной информации и здравом смысле, некоторые выводы всё же сделать можно.

Уже по сравнительной таблице читатель может заметить, что Wii не так далеко ушла от GameCube по своей мощности — если, например, Xbox 360 увеличил объем оперативной памяти в 8 раз относительно Xbox, то Wii обладает лишь вчетверо (или вообще вдвое, если считать общий объем памяти) большим объемом ОЗУ.

Можно предположить, что прочие компоненты системы усилились в сопоставимой степени. Во всяком случае, сравнение частот процессоров и видеочипов заставляет думать, что производительность Wii относительно GameCube выросла по традиционным меркам смены консольных поколений весьма незначительно.

Самым непосредственным результатом подобного сознательного «урезания» характеристик новой консоли относительно её конкурентов стала неспособность Wii выводить HDTV-картинку — видеосигнал с Wii выводится исключительно в знакомых всем форматах PAL и NTSC с разрешением 720х576 и 720х480 пикселей соответственно.

Разумеется, это не все последствия продуманного отказа от технологического соперничества. Так, видеочип Wii, несмотря на существенно менее высокое разрешение рендеринга, обеспечивает гораздо менее качественную графику — в интернете даже ходят слухи, что Hollywood вообще не поддерживает новомодные в наши дни шейдеры.

Однако все технические недостатки «железа» Wii с лихвой покрываются одним большим преимуществом: из всех консолей нового поколения только Wii продается по цене выше своей себестоимости. Иными словами, Nintendo не только не теряет деньги на продажах Wii, но даже зарабатывает.

Инновационное управление

Отлично понимая, что просто слабая консоль в наш век вряд ли сможет кого-то заинтересовать, Nintendo пошла на риск и существенно видоизменила ставший традиционным интерфейс взаимодействия игрока и приставки.

Обычный геймпад был отправлен на свалку истории, и его место занял так называемый «вимот» (от Wii Remote, Wiimote) — необычной внешности «пульт», обладающий двойной системой пространственной локации:

  • во-первых, вимот снабжен акселерометром, позволяющим вычислять прилагаемые к нему силы;
  • во-вторых, вимот оборудован инфракрасным приемником, при помощи которого Wii может определять местонахождение и положение вимота перед экраном телевизора (а точнее — перед sensor bar, т.е. ИК-излучателем).

Каждый вимот снабжен собственным крохотным динамиком и памятью, в которой хранится профиль пользователя (называемый здесь «Mii»), что, по сути, делает вимот «именным» — со своим вимотом можно, например, ходить в гости к друзьям, у которых есть Wii.

Впрочем, одного лишь вимота недостаточно для полноценного взаимодействия игрока с консолью. Поэтому вимот был оборудован возможностью подключения дополнительных контроллеров — по стандарту таковым является так называемый «нунчак» (Nunchuk; он также оснащен акселерометром, но лишен инфракрасного приемника), однако через этот же порт к вимоту можно подключать и другие дополнительные контроллеры — от стандартных геймпадов до рулей и, потенциально, всевозможных «гитар» и «шотганов».

Ни Xbox 360, ни PlayStation 3 не обладают столь функциональными контроллерами. Впрочем, продвинутая функциональность вимота может стать его основной проблемой: если большинство игр будут копировать устоявшиеся «геймпадно-клавиатурно-мышевые» схемы управления, то даже функции вимота, не говоря уж о функциях дополнительных контроллеров, окажутся невостребованными. В подобных условиях пользователей может раздражать излишняя функциональность, и всё чаще будет звучать вопрос — почему нельзя было обойтись обыкновенным геймпадом, если большинство игр на Wii всё равно под него заточены?

И здесь мы приближаемся к последней составляющей новой рыночной стратегии Nintendo — к новым играм.

Игры для Wii

Условно все игры для Wii можно поделить на три больших (во всяком случае, мы надеемся, что в перспективе они будут большими) группы:

  1. Игры для Virtual Console. Это игры со старых консолей, причем, не только самой Nintendo, но и от некоторых бывших конкурентов: NES, SNES, N64, SEGA Mega Drive, NEC TurboGrafx-16, MSX и SNK Neo-Geo (на конец февраля 2007 года — Nintendo постоянно расширяет список «поддерживаемых» консолей). Все игры для Virtual Console распространяются Nintendo через свой онлайн-сервис по сравнительно невысоким ценам.

    Игры для Virtual Console привлекут к Wii внимание взрослых геймеров, детство которых было неразрывно связано с названиями Mega Drive и SNES. Это — первый слой потенциальных покупателей, которым, заметим, абсолютно не важна графика; они будут покупать Wii и игры для VC из сугубо ностальгических предпосылок.

    В принципе, нечто аналогичное играм для VC на Wii предлагают и Xbox 360, и PlayStation 3 — это игры Xbox Live! Arcade на первой и игры для PlayStation Network на второй. Однако в случае этих двух консолей речь идет о новых играх, которые вряд ли способны всколыхнуть какие-либо чувства в душах геймеров-ветеранов.

  2. Игры для GameCube и «традиционные» игры для Wii.

    Здесь необходимо пояснить один момент, касающийся обратной совместимости Wii с GameCube: игры для GameCube исполняются на Wii «нативно», а не через Virtual Console — вы можете вставить в Wii диск с игрой для GameCube, она запустится, и вы сможете в неё поиграть. Правда, для этого вам потребуется геймпад и карта памяти от GameCube — вимот-нунчак и встроенная в Wii флеш-память не умеют работать с играми от GameCube.

    Объясним также, что мы понимаем под «традиционными» играми для Wii: это игры, вроде Zelda и Metroid; игры, аналоги которых есть на других консолях, однако геймплей которых способен привлечь к Wii внимание так называемой «хардкорной» аудитории — игроков, которые много, часто и с интересом играют в новые большие игры, и которым малоинтересны как игры с доисторических консолей, так и миниигры для вимота.

    Это — второй слой потенциальных покупателей. И именно с этим слоем покупателей у Nintendo могут быть большие проблемы. Впрочем, об этом мы поразмышляем в заключительной части нашей статьи.

  3. Новые уникальные игры для Wii, опирающиеся на новаторские возможности интерфейса консоли.

    Это игры, использующие продвинутые возможности вимота для создания геймплея, принципиально невозможного на других консолях, и потому привлекающие некий новый слой потенциальных покупателей — людей, которые вообще не интересовались консольными играми до появления Wii.

    Это — третий (и второй уникальный для Wii) слой покупателей. В силу того, что эти потенциальные покупатели ранее играми не интересовались вовсе, им, вероятнее всего, тоже будет безразлична откровенно слабая графика Wii-игр.

Общая игровая картина получается весьма любопытной: Wii, несмотря на своё сравнительно слабое техническое оснащение, потенциально способна привлечь к себе внимание более широкой аудитории покупателей-игроков, чем Xbox 360 и PlayStation 3. Правда, уже из-за своего сравнительно слабого технического оснащения (а также исходя из еще одной причины, о которой — позже) Wii может отпугнуть от себя аудиторию хардкорных игроков.

Прочий функционал

В заключение главы расскажем немного о внеигровых применениях Wii. Немного, потому как много при всем желании не получится: Nintendo сознательно делала игровую консоль, а не медиа-центр или — упаси боже — домашний компьютер, и поэтому вся внеигровая функциональность реализовывалась по остаточному принципу.

Сразу скажем главное: Wii не умеет проигрывать не только новомодное HD-видео, но даже DVD. Да, формально привод Wii является обыкновенным DVD-приводом, но вот только воспроизводить диски DVD-видео он не умеет. Решение, в общем-то, понятное: HD-видео Wii бы в любом случае «не потянула» (консоль не умеет выводить HD-видеосигнал, помните?), а DVD-плееры сейчас уже есть у всех, и вряд ли возможность воспроизведения DVD привлекла бы к приставке новых покупателей. Вместе с тем, любое DVD-совместимое устройство подпадает под целый набор патентных и лицензионных отчислений, и снабди Nintendo свою консоль возможностью проигрывать DVD-видео, ей пришлось бы отдавать некую сумму с каждой проданной приставки в общий бюджет DVD Forum.

«Стримить» медиа-файлы с ПК подобно Xbox 360 Wii также не обучена, поэтому почти единственным оффлайновым внеигровым применением Wii является просмотр фотографий (в формате JPEG) с флеш-карт стандарта SD, которые Wii использует в плюс к встроенным в консоль 512 МБ флеш-памяти для сохранения игр.

«Почти единственным», потому как та же программа просмотра фотографий (Wii Photo Channel) позволяет воспроизводить записанные на SD-карту MP3-файлы и видеофайлы (форматов MOV и AVI, видео должно быть оцифровано в стандарте MJPEG и иметь разрешение не больше 848х480 пикселей — в подобном формате сохраняют видеофайлы большинство современных цифровых фотоаппаратов).

Еще одним, неразрывно связанным с Интернетом, но, несомненно, существенным внеигровым применением Wii являются многочисленные «каналы» (Wii Channels), которые можно условно поделить на две группы:

  • выделенные интернет-сервисы от Nintendo: прогноз погоды, новостной канал, онлайн-магазин, онлайн-голосование и т.д. — набор не фиксирован и наверняка будет расти со временем;
  • обыкновенный интернет-браузер Opera (точнее — его порт на Wii) с привычным всем по ПК функционалом.

Таким образом, если вычесть типично игровую функциональность (кстати, она также реализована в интерфейсе консоли в виде «каналов»), то Wii позволяет:

  • просматривать фотографии с SD-карт памяти, а также прослушивать MP3 и просматривать некоторые видео-ролики с этих же карт памяти;
  • пользоваться интернет-каналами Nintendo для чтения новостей, ознакомления с прогнозом погоды и т.д.;
  • ходить по Интернету посредством Wii-версии браузера Opera (между прочим, финальная версия этого браузера будет для пользователей Wii платной — её, как и игры для Virtual Console, можно будет купить в Wii Shop Channel, онлайновом Wii-магазине Nintendo).

Две игры и одна демо-версия

Консоль Nintendo Wii досталась нам для тестирования еще до начала официальных продаж в России, в середине декабря прошлого года, однако время тестирования было крайне ограничено, в связи с чем мы не успели проверить интернет-функции Wii (те самые каналы, а также Virtual Console) — да они в то время и не работали.

Кроме того, нам для ознакомления были предоставлены лишь две игры — Wii Sports и Wii Play, и одна демо-версия — The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Поэтому практическая часть нашего обзора Wii будет несколько «куцей» — возможно, в будущем мы посвятим отдельную статью как Virtual Console, так и многочисленным интернет-каналам Wii благо, что сейчас интернет-функциональность приставки уже работает в полную силу.

В удобной и сравнительно небольшой коробке белого цвета обнаружились:

  • консоль Wii;
  • подставка для вертикальной установки Wii;
  • вимот;
  • нунчак;
  • инфракрасный излучатель — sensor bar с подставкой;
  • адаптер для подключения Wii к электросети;
  • композитный кабель для подключения к телевизору.

После вскрытия коробки становятся очевидными три вещи:

  1. Блок питания у Wii внешний (как и у Xbox 360), и его придется размещать где-то неподалеку от самой консоли.

  2. Кабель для подключения к телевизору — обычный композитный (один RCA-штекер, более известный в народе как «колокольчик») с возможностью передачи звукового стереосигнала (два RCA-штекера). Разумеется, если ваш телевизор не обладает стереоколонками, и вы не планируете выводить звук с Wii на отдельную аудиоаппаратуру, то один из аудио-колокольчиков у вас может просто висеть в воздухе.

  3. В стандартной поставке Wii отсутствуют как Classic Controller, необходимый для игр Virtual Console, так и геймпад и карта памяти от GameCube, без которого на Wii невозможно играть в GC-игры. Так что если вы планируете приобщиться к классическим играм и вспомнить, что собой представляет Metroid Prime на GameCube, то вам следует заранее озаботиться покупкой соответствующий аксессуаров.

Установка и подключение консоли к телевизору и аудиосистеме мало чем отличаются от аналогичного подключения DVD-плеера. Однако есть и две особенности, связанные с подключением и настройкой вимота:

Во-первых, необходимо расположить над или под экраном ИК-излучатель (sensor bar). Сделать это можно как при помощи удобных липучек на самом излучателе, так и посредством входящей в комплект пластиковой Z-образной подставки. Разумеется, если вы не планируете часто подключать консоль к разным телевизорам, то sensor bar лучше закрепить понадежнее. Затем, уже после включения консоли, нужно указать в меню расположение излучателя — над или под экраном он находится.

Во-вторых, для подключения вимота к Wii необходимо провести процедуру «паринга» Bluetooth-устройств, правда, в упрощенном варианте, без ввода каких-либо кодов. Для этого надо нажать на красную кнопку под крышкой, закрывающей слот SD-карт на Wii, а затем нажать красную кнопку на вимоте, под крышкой батарейного отсека.

Схожую процедуру рекомендуется выполнять для всех подключаемых к Wii на долгий период вимотов. Если же к вам просто пришли в гости со своим вимотом, то можно воспользоваться «гостевым» подключением из меню консоли — связь с таким вимотом будет потеряна в случае отключения консоли.

Пара слов о дизайне Wii: налицо стремление Nintendo сделать воздушную, практически невидимую, но вместе с тем серьезно выглядящую консоль — времена цветастых детских кнопок-пуговиц GameCube канули в лету. Глянцевые поверхности Wii отлично «запоминают» отпечатки пальцев, но поскольку они окрашены в снежно-белый цвет (консоли других расцветок в продаже пока отсутствуют), то это остается незаметным для глаз. Любопытный штрих — голубая подсветка дискового слота, позволяющая безошибочно вставлять и извлекать Wii-диски в кромешной темноте.

Чуть сложнее обстоит дело с вимотом и нунчаком. Если первый, на наш взгляд, слишком уж похож на ПДУ — настолько, что использовать его как-то иначе, чем ПДУ, не слишком удобно, — то второй наоборот обладает зализанными органическими формами, напомнившими нам геймпад Xbox 360.

Типичное игровое применение вимота и нунчака можно условно поделить на два типа:

  1. Используется только вимот — одной рукой или двумя. Во втором случае вимот, по сути, используется исключительно как ПДУ с акселерометром, потому как нажимать на какие-либо кнопки на нём будет не слишком удобно.

  2. Используется вимот с подключенным к нему нунчаком. В этом случае нунчак играет роль «второго» и «третьего» аналогового джойстика. Роль «первого» играют акселерометры в вимоте, также как «третьего» — акселерометры в нунчаке.

Первое применение возможно только в новых, уникальных Wii-играх. Второе же, по сути, эмулирует собой стандартный геймпад и, в перспективе, открывает путь к новым схемам управления играми традиционных жанров.

Wii Play

Но вот консоль подключена и в привод вставлен первый диск — Wii Play. Wii Play относится к третьей из описанных ранее групп Wii-игр — она уникальна, возможна только на Wii, поскольку основательно полагается на функционал вимота и нунчака и при этом совершенно очевидно не является серьезной большой игрой — по сути, Wii Play это набор простеньких миниигр.

В Wii Play входят (в порядке падения интересности на наш взгляд):

  • Бильярд. Играем сугубо при помощи вимота. При зажатой кнопке поворачиваем трехмерный стол, взмахом руки бьем кием. Можно играть командой, что существенно повышает ценность этой игры в наших глазах. Отличное развлечение на час-другой скучным зимним вечером.

  • «Лазерный» хоккей. Двухмерная вариация на тему Air Hockey. «Лазерная» она, видимо, потому что графика словно собрана из лазерных лучей на черном фоне. Можно играть вдвоем (для этого, разумеется, потребуется два вимота). Еще один неплохой способ убить час реального времени, если больше нечем заняться.

  • Настольный теннис. Трехмерный настольный теннис. Вместо игроков — руки с зажатыми в них ракетками. Опять же, можно играть вдвоем.

  • Рыбалка. Весьма оригинальная игра с нестандартной графикой — всё словно нарисовано фломастерами. Вимот играет роль удилища, а вибромотор в вимоте передает момент поклёвки. Интересна своей оригинальностью и практической невозможностью подобного геймплея без вимота.

  • Tanks! Клон многим знакомых двухмерных «танчиков» с «Денди» :-) Краткое описание для тех, кто не знаком: игрушечный танк ездит по некой коробке, стреляя пушки и другие танки. Отличается Wii-образным управлением: джойстик на нунчаке управляет передвижением танка, вимот позволяет независимо стрелять из основного орудия. Забавно, но не более того.

  • Pose Mii. Wii-вариация тетриса: поворотами вимота управляется фигурка-Mii, которую нужно «вписывать» в падающие сверху мыльные пузыри — после чего они лопаются — и не давать им упасть на «пол». Интересна еще одной демонстрацией возможностей вимота, сама по себе ценности не представляет.

  • Тир. Стреляем по тарелкам, банкам, надувным шарам, уткам, низколетящим НЛО при помощи вимота, который исполняет роль, по сути, пистолета — прицел наводится при помощи ИК-датчика. Бессмысленная стрельба быстро надоедает, тем более, что минимально опытный игрок проходит все «уровни» тира с первого раза.

  • Charge! Гонки на, извиняемся, коровах. Управляется целиком при помощи вимота, который в случае этой миниигры необходимо держать обеими руками: наклоны вимота определяют скорость и направление бега коровы. Цель игры — собирать разбросанные на трассе бонусы. Опять же, интересна не более чем демонстрацией возможностей вимота.

  • Find Mii. Самая непонятная игра сборника: найти в толпе Mii-аватаров фигурку, отвечающую определенным обозначаемым игрой требованиям. Любой, кто хоть раз держал в руке компьютерную мышь, не найдет в этой игре для себя ничего интересного.

Wii Play в целом можно охарактеризовать как неплохую демонстрацию инновационных возможностей контроллеров Wii — и вполне очевидно, что эта цель была одной из основных при разработке Wii Play.

Поиграв с друзьями в бильярд, лазерный хоккей и поудив в одиночестве рыбу на протяжении получаса, мы осознали, что получить от Wii Play еще чего-то в плане геймплея не удастся и заменили диск в консоли на Wii Sports.

Wii Sports

Wii Sports принципиально от Wii Play отличается лишь детальностью проработки входящих в комплект игр; по своей структуре Wii Sports похожа на Wii Play, разве что заточенность всего диска под игру командой более ярко выражена, что, впрочем, не вызывает особого удивления — ведь в спорте принято соревноваться людям, а не людям и компьютерам.

Итак, в Wii Sports входит пять игр (называть их «минииграми» язык уже не поворачивается, потому как сделаны они очень качественно):

  • Боулинг. Вимот играет роль шара, который отправляется в виртуальный полет после того, как вы отпускаете кнопку на вимоте. В остальном всё, как в обычном боулинге. Можно играть вчетвером одним вимотом.

  • Теннис — на этот раз большой, не настольный. Вимот играет роль теннисной ракетки. Проблема игры заключается в том, что управление далеко от интуитивности, и не слишком напоминает игру в настоящий теннис: позиционирование вимота зачастую «глючит», и виртуальный игрок на экране постоянно совершает не те удары, что предполагались раздосадованным геймером.

  • Бокс. Единственная из игр, в которой требуется наличие нунчака — контроллеры берутся в руки, после чего начинается бокс с тенью: ваши удары в воздух переводятся в виртуальные удары по сопернику. Можно играть вдвоем (для этого потребуется два вимота и два нунчака). После нескольких схваток с играющих начинают литься ручьи пота :-)

  • Гольф. Вимот играет роль клюшки. Проблема та же, что и в теннисе: низкая интуитивность вимот-управления — роль клюшки он играет со своими импровизациями, и управление требует привыкания. В гольф можно играть вчетвером посредством одного переходящего из рук в руки вимота.

  • Бейсбол. В силу чрезвычайной далёкости обычного русского человека от этого сугубо американского вида спорта мы в бейсбол предпочли не играть вовсе :-) Однако не трудно предположить, что вимот используется либо в качестве биты, либо в качестве мяча (отпуская кнопку на вимоте вы отправляете виртуальный мяч в полёт).

Возможно, вы заметили, что мы постоянно заостряем внимание на том, что играть в Wii Play и Wii Sports можно не одному. Это не случайно: именно при игре командой Wii раскрывает свои лучшие стороны — если вы хоть раз играли в жизни в одну из вышеперечисленных спортивных игр, то вы уже знакомы с возникающими при игре чувствами соперничества и победы. Wii позволяет «заниматься спортом» не вставая с дивана перед телевизором.

И здесь, к сожалению, кроется один существенный минус: сознательное упрощение входящих в Wii Sports игр, периодически проскакивающие «глюки» определения пространственного позиционирования вимотов и — в большинстве случаев — скромные размеры диагонали SD-телевизоров постепенно приводят играющих в Wii Sports к желанию пойти и поиграть, например, в реальный боулинг.

То есть, в попытке моделирования реальности Nintendo опасно приблизилась к черте, за которой моделирование становится карикатурой и вызывает у играющих желание плюнуть на Wii и отправиться на настоящий корт с настоящими теннисными ракетками.

Впрочем, лень человеческая безгранична, и в большинстве случаев суррогат реальных спортивных соревнований, предлагаемый Wii, успешно заменяет собой боулинги, корты и поля для гольфа. Тем более что далеко не всё из перечисленного доступно всем в реальности. А если речь идет об игре командой поздним зимним вечером, то схематичные игры Wii Sports успешно заменяют собой общепризнанные коллективные домашние игры — и в этом и заключается их основная сила.

Опять же, если вспомнить про пресловутый третий слой потенциальных покупателей Wii — «негеймеров», — то необходимо признать, что они с гораздо большим удовольствием и вероятностью сыграют партию в Wii-боулинг вечером буднего дня, нежели поедут в реальный боулинг-центр. И в плане привлечения к платформе внимания новой, нетрадиционной аудитории Wii Play и Wii Sports очень символичны.

Кстати, Wii Sports входит в стандартную комплектацию продаваемых в России Wii, а Wii Play широко используется Nintendo при создании всевозможных «бандлов» и скидок (так, Wii Play продается в комплекте с дополнительным вимотом).

Однако обычным геймерами миниигры, как правило, быстро надоедают — им нужна мотивация, им нужны глубина, атмосфера, сложные сюжеты и им (к беде Nintendo) нужна хорошая графика.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

С такими мыслями мы заменили диск в консоли на демо-диск The Legend of Zelda: Twilight Princess. Демо-версия игры состоит из двух уровней: боевого уровня в каньоне и уровня с симулятором рыбалки (да-да, еще один симулятор рыбалки, но об этом чуть ниже).

The Legend of Zelda является одним из основных «хардкорных» брендов Nintendo — наряду с Mario и Metroid. Twilight Princess не является в полном смысле слова игрой для Wii, потому как разрабатывалась она для GameCube — где и вышла одновременно с выходом на Wii — однако версия для Wii отличается от версии для GameCube своим управлением.

Этот момент особенно интересен, потому как в дальнейшем на Wii может выходить множество мультиплатформенных игр, основной особенностью которых именно на Wii должно стать управление. Поэтому мы оценивали в этой демо-версии в первую очередь управление, а во вторую — всё остальное.

Но от того, что сразу бросилось в глаза, мы уберечься не смогли: да, графика в Twilight Princess находится на уровне, скорее, предыдущего поколения консолей — лучших в графическом плане игр для PlayStation 2 и Xbox, нежели на уровне графики платформ-конкурентов, PlayStation 3 и Xbox 360.

Разумеется, следует учитывать, что Twilight Princess создавалась как игра для GameCube, и поэтому наверняка не задействует полностью возможности «железа» Wii. Однако если мы исходим из того, что Wii по своей мощности примерно вдвое превосходит GameCube, то и играм, полностью задействующим возможности новой консоли, будет далеко по качеству графики до игр для Xbox 360 и PlayStation 3.

Сначала мы запустили «боевой» уровень, и... не сразу осознали, что чтобы нанести удар мечом, достаточно просто взмахнуть в воздухе вимотом. В остальном интерфейс сравнительно стандартен: миниджойстик на нунчаке используется для управления передвижением персонажа, кнопки переключают оружие и заклинания.

К управлению необходимо привыкать — то есть, интуитивным его не назовешь. Поскольку у нас уже имеется внушительный опыт игры на геймпаде, нам было трудно судить объективно, но субъективно мы решили, что привыкать к обычному управлению стандартным геймпадом было бы проще, чем к вимот-управлению Wii.

Другими словами, нам показалось, что в сравнительно стандартной hack&slash-игре вимот-управление оказалось менее удобным, чем обычное геймпадное. Естественно, читателям необходимо учитывать, что этот вывод сделан на основании ознакомления с одним единственным уровнем одной единственной «традиционной» игры, и потому он вполне может быть неверным.

Второй уровень — симулятор рыбалки — существенно менее традиционен, и потому гораздо более интересен с точки зрения использования в нем вимота и нунчака. Мы не будем описывать все пассы руками, которые необходимо проделать, чтобы забросить удочку, а затем втащить в лодку несчастную рыбину. Скажем лишь, что к, собственно, реальной рыбалке эти пассы вообще никакого отношения не имеют — и это хорошо! потому как здесь, в отличие от Wii Sports, не возникает ощущения карикатуры на реальность. Опять же, без слез радости смотреть на человека, пытающегося поймать щуку в Twilight Princess, невозможно :-)

Впечатления, выводы и предположения

Общий вывод по результатам ознакомления с попавшими к нам в руки играми таков:

  • Wii совершенно незаменима для игр командой — кидать с гостями шары в боулинге, играть в виртуальный теннис и махать клюшками для гольфа с вимотом (а лучше — двумя) невероятно забавно и, что важно, необычно.

  • Подобные игры наверняка привлекут внимание тех, кому неинтересны сложные сюжетные и геймплейные извилины традиционных больших проектов вроде Twilight Princess. Здесь фактически не важна графика, и ставка Nintendo на инновационное управление окупается на все 150%.

    Вместе с тем, эти игры вряд ли смогут надолго удержать на себе внимание более требовательной геймерской аудитории, с которой всё оказывается сильно сложнее...

  • Как платформа для традиционных больших сюжетных игр со сложным геймплеем Wii подходит постольку поскольку. Серьезных геймеров вряд ли устроит графика, на которую способна новая консоль Nintendo, а нововведения в интерфейсе, судя по всему, не слишком помогают играм традиционных жанров — а может быть, даже мешают.

Здесь мы затрагиваем одну потенциально большую проблему Wii: в современной индустрии большинство игр разрабатываются одновременно для нескольких платформ, только так можно гарантированно получить прибыль. Wii выбивается из ряда консолей нового поколения, как своими техническими характеристиками, так и своим инновационным управлением — и поэтому вероятность разработки одной и той же игры одновременно для Wii, Xbox 360 и PlayStation 3 сравнительно невысока.

В текущих условиях есть три возможных сценария появления на Wii игр от внешних разработчиков (понятно, что студии самой Nintendo будут делать игры исключительно для Wii):

  1. Wii-эксклюзивы от внешних студий. Вероятность появления таких проектов довольно высока, учитывая, что разработка игр для Wii стоит немного, а сама Wii пока (на конец января 2007 года) продаётся рекордными тиражами. Однако, что это будут за игры? Скорее всего, это будут аналоги Wii Sports и Wii Play — миниигры, тщательно заточенные под вимоты и сознательно нацеленные на игру командой на одной консоли. Серьезные, глубокие проекты вряд ли удержатся в рамках Wii и неминуемо появятся и на других консолях.

  2. Мультиплатформа Wii / Xbox 360 / PlayStation 3. Огромная разница в технических и интерфейсных характеристиках этих платформ ставит под сомнение частоту появления подобных игр. Такие игры на Wii будут обладать худшей графикой, и неизвестно насколько сможет инновационное управление восполнить этот недостаток — вероятнее всего, не сможет. Поэтому подобные игры будет разумнее покупать в версиях для Xbox 360 и PlayStation 3 — наверняка, именно эти версии будут получать львиную долю внимания со стороны разработчиков.

  3. Мультиплатформа Wii / PlayStation 2 / PlayStation Portable. Другими словами — уравнивание Wii при разработке либо с консолями предыдущего поколения, либо с портативными консолями. Шансов на то, что подобная мультиплатформа будет предпочтительна именно в своей Wii-версии заметно больше: здесь Wii выступает как технически самая мощная консоль с инновационным управлением, и ситуация может поменяться на обратную — именно Wii-версия будет здесь лидирующей при разработке.

В конечном итоге практического знакомства с Wii у нас сформировался один очень простой вывод: Wii это «вторая консоль» для серьезных геймеров, заменить собой Xbox 360 или PlayStation 3 она не сможет, но её инновационный интерфейс, а также потенциальные эксклюзивные проекты от студий Nintendo не позволят «хардкорным» игрокам её игнорировать.

Три месяца продаж

Поскольку наш обзор новой консоли Nintendo, к сожалению, существенно задержался по срокам публикации, то мы решили посвятить последнюю главу первым результатам продаж новой платформы в сравнении с её основными на данное время конкурентами, а также размышлениям на тему ближайшего и отдаленного Wii-будущего.

Итак, продажи Wii стартовали:

  • 19.11.2006 в Северной Америке по цене 250 USD
  • 02.12.2006 в Японии по цене 25 тыс. JPY (около 215 USD!)
  • 08.12.2006 в Европе по цене 250 EUR (около 330 USD)

(В России, кстати, официально продажи Nintendo Wii начались вместе с остальной Европой по рекомендованной цене 9900 рублей — таким образом, Wii стала первой консолью нового поколения, официально продающейся в России!).

В качестве условных конкурентов для Wii мы будем считать консоли нового поколения от Microsoft и Sony — Xbox 360 и PlayStation 3, а также по-прежнему успешно продающуюся консоль PlayStation 2.

В данный момент, в феврале 2007 года, эти консоли продаются по следующим ценам (для удобства сравнения мы добавили в таблицу официальные цены на Wii и перевели все цены в USD):

  С. Америка Европа Япония Россия
PlayStation 2 130 170 130 180
PlayStation 3 500 / 600 550 / 660 420 / 510
Xbox 360 300 / 400 400 / 525 240 / 330 600
Wii 250 330 215 380

В среднем цена Wii составляет примерно половину цены самой дорогой из современных больших консолей — PlayStation 3, и в свою очередь примерно вдвое превосходит текущую цену PlayStation 2. Цена Xbox 360 находится где-то между ценами Wii и PlayStation 3, причем в отдельных регионах цена на базовую версию Xbox 360 Core System опасно приближается к цене Wii. Опасно, потому как прямое сравнение Wii и Xbox 360 не в интересах Nintendo — последняя обладает существенно более широкой функциональностью и в разы более мощной «железной» начинкой.

К сожалению, более-менее полные данные о продажах консолей имеются только для территорий Японии и Северной Америки (в рамках нашей статьи мы будем рассматривать только продажи на территории США): по первой информацию предоставляет агентство Media Create, по второй — компания NPD. Формат предоставления информации также отличается: MC предоставляет еженедельные сводки, в то время как NPD предпочитает выдавать информацию о продажах платформ по итогам календарного месяца.

Учитывая вышесказанное, а также некоторые принципиальные особенности консольных рынков Японии и США, мы решили представить данные о продажах в виде двух независимых графиков.

Для начала — Япония, первые 12 недель после начала продаж сравниваемых платформ:

Комментарии излишни: продажи Wii в первые недели почти полностью повторяют график продаж первых PlayStation 2. Это — мощная заявка на лидерство в гонке консолей нового поколения в Японии.

Правда, здесь следует сделать несколько пояснений:

  1. Значительное падение продаж на второй и третьей неделе после запуска с не менее значительным их ростом на четвертой и пятой неделе в обоих случаях (Wii и PS2) обусловлено нехваткой консолей на прилавках магазинов и последующим поступлением в продажу их новой партии — попросту говоря, дефицитом.

  2. Несмотря на то, что начало продаж Wii совпало с новогодними праздниками, новая консоль Nintendo не смогла побить рекорд продаж в первую неделю, принадлежащий PlayStation 2 — и это при том, что PS2 начала продаваться в марте 2000-го года, безо всяких рождественских праздников. Вообще этот нюанс необходимо учитывать при сравнении двух консолей: успешностью своего старта Wii обязана как своей сравнительно низкой цене (PlayStation 2 начала продаваться в Японии по почти вдвое более высокой цене!), так и предпраздничному периоду.

В целом начало продаж Wii в Японии можно считать крайне успешным на фоне откровенно слабых стартов её современных конкурентов — Xbox 360 и PlayStation 3, однако необходимо признать, что на фоне начала продаж PlayStation 2 Wii выглядит уже далеко не так уверенно.

Но прежде чем делать выводы, давайте посмотрим на второй график — на нём отражены продажи сравниваемых нами платформ с момента начала продаж Wii и по неделю, по которой у нас есть информация:

Мы видим уже знакомый нам график продаж Wii и... откровенно провальные графики продаж её конкурентов. Лишь в середине декабря PlayStation 3 смогла приблизиться к показателям Wii — исключительно из-за невозможности найти в продаже последнюю. В остальные недели Wii уверенно обходит своих конкурентов, продаваясь более чем в два раза лучше (пиковые показатели первого месяца после старта в расчет не берем) при менее чем в два раза меньшей цене — это еще один отличный показатель, позволяющий предположить, что Wii ждёт безоблачное будущее.

С другой стороны, логически объяснить подобные продажи новой консоли Nintendo в Японии невозможно: на ней, по сути, нет игр (Wii Sports и Twilight Princess — вот, практически, и вся игротека рассматриваемого периода) и она не обладает никакими иными качествами, ради которых её можно было бы покупать (например, она не умеет проигрывать диски Blu-Ray).

Таким образом, мы вынуждены признать, что рекордные среди новых консолей показатели продаж Wii в Японии есть ничто иное, как кредит, выданный покупателями Nintendo, поверившими в превосходство Wii как игровой платформы над остальными продающимися в Японии «большими» консолями. Оправдает ли Nintendo подобное доверие к ней со стороны японских геймеров — покажет время.

Но давайте посмотрим на успехи Wii за океаном, в США. Для начала — показатели первых трёх (в случае Wii — двух) месяцев после старта продаж платформ:

К сожалению, график почти бессмысленен — разница в датах начала продаж и небольшие размеры отрезка времени не позволяют нам сделать никаких далеко идущих выводов.

Отметим лишь, что пик продаж PlayStation 3 на второй месяц обусловлен как совпадением второго месяца с праздничным декабрем, так и непродолжительностью продаж PS3 в первый месяц (официально консоль начала продаваться в США 17.11.2006).

Падение же продаж Wii, PlayStation 2 и Xbox 360 обусловлено дефицитом предложения, возникшим у этих трех консолей непосредственно после их появления в рознице.

Взглянем на второй график — продажи сравниваемых нами платформ в месяцы появления на полках магазинов Wii:

Опять же, временной отрезок слишком мал, чтобы всерьез его анализировать, однако несколько наблюдений мы все же сделаем:

  1. В отличие от Японии, геймеры которой поверили в Wii всей душой без остатка, в США продажи новой платформы Nintendo идут более логичным образом: несмотря на свою низкую цену, она не смогла обойти по количеству проданных консолей вышедшую годом ранее Xbox 360, которая успела к сегодняшнему дню накопить внушительную игротеку и потому является более предпочтительной покупкой для геймера разумного.

  2. Вместе с этим интерес к новой консоли Nintendo очевиден и в США: в январе текущего года она обошла в продажах все остальные консоли, включая даже гораздо менее дорогую PlayStation 2. Однако этот интерес не выходит за рамки корректной ценовой группы: в январе Wii продалась примерно вдвое лучше вдвое более дорогой PlayStation 3.

В целом можно констатировать, что и в Северной Америке продажи Wii начались неплохо — в чем-то даже лучше, чем в Японии, где Wii не смогла побить рекорд, установленный пять лет тому назад PlayStation 2. Однако кредит доверия к Wii в США практически отсутствует, и Nintendo необходимо предпринимать шаги по привлечению к своей новой консоли внимания покупателей, выпуская новые, уникальные, эксклюзивные игры.

Гадание на вимотах

Итак, что же это такое — Nintendo Wii? Необходимо отдать должное маркетингу Nintendo — они смогли убедить покупателей, что Wii стоит их денег, и создали консоли правильное «лицо».

Вы хотите играть с друзьями (не через Интернет, а «вживую»)? Покупайте Wii. Вы думаете, что подарить другу, который никогда не играл в консольные игры и не чувствует никакой магии в сокращениях MGS, FF, DMC, PDZ, GT, GTA и пр.? Подарите ему Wii. Вы скучаете по временам, когда деревья были выше, небо — голубее, а консольные игры продавались в картриджах? Ищите Wii и classic controller, подключайте её к Интернету и возвращайтесь в детство. Вы нетерпением ждете продолжение любимых легендарных сериалов Mario, Metroid, The Legend of Zelda? Wii — ваш выбор.

Вы любите красивую графику, многоканальный звук, знакомый геймплей и не хотите привыкать к новому управлению? Гм...

Тогда вам, пожалуй, стоит купить Xbox 360 или PlayStation 3. Но если вам захочется новых ощущений — пусть мимолетно, пусть раз в месяц — возьмите у знакомых Wii и поиграйте в Wii Sports и Metroid. Возможно, вам захочется купить себе эту простенькую игровую консоль вдобавок к технологичной, многофункциональной первой, чтобы раз в месяц или даже раз в полгода вставать с дивана и разминаться в Wii Sports.

Nintendo Wii действительно стала асимметричным ответом на предложения Microsoft и Sony. Пока два бегемота разевают свои пасти и соревнуются в громкости рева, шустрый тушканчик Wii уже проскакал в будущее.

Если вы не геймер, то Wii станет для вас приятным сюрпризом и, быть может, позволит вам познакомиться с миром видеоигр без необходимости разбираться в терминах типа JRPG, AD&D, DS2, HDD, HD-DVD и HDMI. Возможно, отсюда вы пойдете дальше, и купите себе одну из «канонических» игровых консолей — благо, что Virtual Console и совместимость с GameCube позволят вам играть и в «стандартные» игры, даже если их будет мало на самой Wii.

Если вы геймер, то Wii станет для вас отдушиной, идеальным дополнением к основной игровой платформе — не важно, будет это ПК, Xbox 360 или PlayStation 3. Новые ощущения, нестандартные игры, легендарные бренды Nintendo — да, в конце концов, не так уж и много стоит эта Wii по сравнению с новыми GeForce и PlayStation! Даже если вы не будете часто играть на ней, вы вряд ли пожалеете о потраченных на неё деньгах.

Однако с аналитической, не геймерской и не покупательской точки зрения будущее Wii в данный момент представляется туманным. Успех или неудача платформы будет зависеть, как от умения Nintendo снабжать Wii новыми играми, так и от качества самих игр. Одна из опасностей, подстерегающих Wii — превращение её в консоль для казуалов, покупающих одну игру в год и играющих в неё один раз в месяц. Такая консоль, какими бы тиражами она не продалась, не будет интересна ни традиционным разработчикам и издателям, ни заядлым игрокам.

И, к сожалению, пока Wii движется именно по этому пути: в текущем году «хардкорным» геймерам на Wii потенциально будет интересна лишь новая часть шутера Metroid — Metroid Prime 3: Corruption. Большинство остальных релизов привлекут внимание внегеймерской аудитории и любителей поиграть на консоли командой. Если этот тренд закрепится, то на Wii как на консоли для заядлых игроков можно будет ставить крест.

Впрочем, даже в этом случае заядлые геймеры могут купить себе Wii как «вторую платформу». Быть может, в этом и заключается рыночная стратегия Nintendo? Стать второй консолью в домах геймеров и одновременно прописаться рядом с телевизорами тех, кому неинтересны стрельба-пальба и кровища традиционных игровых брендов? Будущее покажет.

Кстати, о будущем. Совершенно очевидно, что если Wii будет успешна, то рецептом её успеха постараются воспользоваться конкуренты. Мы видим два потенциальных пути:

  1. Доработка функциональности современных предложений — Xbox 360 и PlayStation 3.

    В случае с PlayStation 3 есть даже примерное понимание того, как Sony может доработать интерфейс консоли: достаточно вспомнить о забавном гаджете для PS2 под названием Eye-Toy.

    По большому счету, контроллеру PS3 не хватает лишь возможности точной локации перед экраном, чтобы по своим функциональным возможностям быть более-менее аналогичным контроллеру Wii. Осуществить подобную локацию можно при помощи видеокамеры Eye-Toy и числодробилки процессора Cell, одним из сильных сторон которого, по идее, является распознавание образов.

    Конечно, этим Sony не добьется полной аналогичности функционала PS3 функционалу Wii, однако сможет в некотором роде закрыть «провал» и лишить владельцев PS3 желания докупать в плюс к своей основной консоли Wii.

    У Microsoft дела обстоят как лучше, так и хуже одновременно. Лучше, потому как базовая цена Xbox 360, по большому счету, не сильно отличается от базовой цены Wii. Хуже, потому как снабдить геймпады Xbox 360 функциональностью вимота и нунчака, скорее всего, не удастся.

    Таким образом, Microsoft может давить на Wii с другой стороны — путем снижения цены на свою консоль. Если Xbox 360 будет стоить дешевле Wii, то даже негеймер трижды задумается о том, что ему лучше купить — настоящую HD-консоль нового поколения с большой игротекой и продвинутыми онлайновыми возможностями или не совсем понятную Wii со странными играми и неясным будущим.

Второй потенциальный путь использования идей Wii конкурентами Nintendo не исключает, а дополняет первый:

  1. Если Wii будет успешна, то вероятность того, что Xbox 3 и PlayStation 4 переймут некоторые слагаемые этого успеха, равна 100%. Будут ли это новые вимот-образные геймпады или дешевизна консоли или обратная совместимость с кучей своих и чужих приставок — не суть важно. Важнее понять, чем на это сможет ответить Nintendo в своей следующей «большой» консоли.

    Проблема инноваций заключается в том, что они — нестабильны. Нельзя постоянно жить исключительно за счет инноваций. Рано или поздно ты либо не сможешь придумать ничего революционного и нового, либо ошибешься в своих предположениях и не угадаешь желания потребителей.

    К тому же, инновации в системе управления игровыми персонажами назревали и буквально витали в воздухе — только боязнь исследования новых рынков и слоновья неповоротливость помешали Sony и Microsoft пойти по пути Nintendo уже в этом поколении. Но куда идти дальше, что менять в стандартной игровой консоли через пять лет? Три года назад многие ответили бы — «игровые контроллеры», а сейчас? Внятного ответа на этот вопрос пока нет, поэтому мы вынуждены исходить из предположения, согласно которому в будущем поколении консолей никаких существенных инноваций не будет. И тут хитрость и смелость Nintendo пасуют перед размерами и ресурсами Sony и Microsoft.

    К тому же, нам пока не совсем очевидно, что за аудиторию получает Nintendo при помощи Wii, и насколько эта аудитория будет лояльна к японской компании. Другими словами, даже если Wii будет успешна в продажах (что пока еще не факт), будущее Nintendo по-прежнему далеко не безоблачно.

    Впрочем, мы забрались слишком далеко в грядущее, информации для более-менее точных прогнозов пока недостаточно и всё вышенаписанное следует воспринимать как не более чем наши пространные размышления.

Что же касается Wii здесь и сейчас, то консоль, несомненно, удалась — и удалась куда лучше, чем предыдущая «большая» консоль компании Nintendo. Ставка на новые аудитории и инновационное развитие уже себя окупила, и проходить мимо Wii в магазине с каждой новой выходящей для платформы игрой становиться всё труднее и труднее. Кем бы вы ни были — геймером или не геймером, владельцем Xbox 360 или PlayStation 3, школьником или пенсионером — на Wii обязательно найдется для вас что-нибудь новое и интересное, и в этом и заключается основная прелесть Nintendo Wii.

Плюсы

  • Инновационный игровой интерфейс.
  • Разнообразнейшая по жанрам и геймплею игротека (правда, потенциально).
  • Относительно низкая цена (уже официально в продаже в России!).
  • Обратная совместимость с играми для GameCube.
  • Внушительная библиотека игр со старых консолей.
  • Низкая стоимость разработки игр для платформы и, как следствие, высокая вероятность появления новых игр от сторонних студий и издателей.

Минусы

  • Очень слабая графика — на уровне предыдущего поколения консолей.
  • Необходимость многое докупать за немаленькие деньги, если вы хотите играть на Wii не только в игры для Wii, и даже если вы хотите играть в Wii-игры, но не в одиночестве.
  • Неясные перспективы появления на консоли основных игровых брендов.
  • Инновационный интерфейс не везде удобен — особенно часто этот недостаток проявляется в играх традиционных жанров.
  • Высокая цена лицензионных игр (что странно, учитывая низкую стоимость их разработки).
Данил Гридасов (degust@ixbt.com)

Опубликовано — 1 марта 2007 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? degust@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? degust@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com