Тестирование видеокарт AMD Radeon в игре Strange Brigade

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 28 августа 2018 года
  • Жанр: кооперативный шутер от третьего лица
  • Издатель: Rebellion
  • Разработчик: Rebellion

Strange Brigade — шутер с видом от третьего лица и упором на кооперативное прохождение, разработанный и выпущенный в продажу в самом конце августа компанией Rebellion Developments, известной нам по сериалу Sniper Elite и некоторым другим проектам. Игра мультиплатформенная, она вышла сразу в версиях для Microsoft Windows и консолей текущего поколения: Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Игровой процесс рассматриваемого проекта основывается на нескольких кооперативных играх, вроде Left 4 Dead и Zombie Army, а сюжет игры был вдохновлен приключенческими сериалами 30-х годов. Игра была объявлена 7 июня 2017 года и тогда же была назначена дата ее выхода — 28 августа 2018 года, которая и осталась неизменной до самого релиза.

История игры сильно напоминает аналогичные по тематике фильмы. В рассматриваемом проекте игрок выступает в роли искателя приключений в 30-х годах прошлого столетия. Четыре тысячи лет назад африканская Сахара управлялась варварской королевой Сетеки, которую затем свергли и запечатали в безымянной гробнице. В 1930 году некий археолог обнаружил эту гробницу и освободил дух королевы, что привело к страшным последствиям. И для того, чтобы уничтожить Сетеки, британским колониальным правительством и была послана специальная группа агентов секретной службы Strange Brigade.

Раз игра с упором на совместное прохождение, то вместе с тремя другими игроками пользователь может объединяться в единую команду, которая борется с различными врагами из мифологии: мумиями, минотаврами, гигантскими скорпионами и т. п. В игре есть четыре игровых персонажа, способности и оружие которых можно дополнительно изменять по своему вкусу. Для этого игрокам предлагается большой арсенал из разных видов оружия, каждое из которых имеет несколько слотов для модернизации и увеличения его эффективности. Модифицировать и менять оружие можно в специальных местах на уровне.

Strange Brigade отличается ветвящимися уровнями с возможностью их исследования. При помощи решения головоломок, традиционных для приключенческих игр, пользователи находят новые реликвии, разблокирующие амулеты, которые активируются при помощи освобождения душ врагов. В игре также можно найти сундуки с сокровищами, при помощи которых разблокируются прототипы мощных видов оружия, а также собрать золотые монеты для их приобретения.

Игра Strange Brigade использует возможности очередной модификации игрового движка Asura. Движок начал разрабатываться компанией Rebellion Developments для использования в собственных проектах еще более 15 лет назад и с многочисленными модификациями применяется во многих играх компании, в том числе и чисто консольных. Одной из самых заметных ПК игр на этом движке стал шутер Aliens versus Predator, который поддерживал DirectX 11 одним из первых и поэтому активно использовался в маркетинговых целях компанией AMD. Собственно, как это продолжилось и с играми серии Sniper Elite, и вот теперь со Strange Brigade.

Самыми известными играми на основе этого движка стали: серия Aliens vs Predator, серия Sniper Elite, серия Rogue Trooper и другие. Движок Asura на протяжении более 15 лет постоянно дорабатывается и обновляется. Уже почти 10 лет назад он был переведен на использование отложенного (deferred) рендеринга, для игры Sniper Elite 3 была серьезно улучшена система освещения и рендеринга теней, а из изменений для Sniper Elite 4 относительно предыдущей части сериала, отметим улучшенную геометрическую и текстурную детализацию, увеличенное расстояние прорисовки объектов и более качественные и реалистичные отражения.

Уже тогда в играх Rebellion появилась поддержка DirectX 12 и асинхронного исполнения шейдеров, во внедрении чего им помогала компания AMD. Причем, это была фактически первая игра, в которой включение DirectX 12 приносило приросты производительности не только на видеокартах AMD Radeon, но и на решениях конкурента — Nvidia GeForce. Также отметим и то, что D3D12-версия движка обеспечивает более плавный игровой процесс, хотя и несколько более капризна к качеству драйверов.

В дополнение к Async Compute, уже в Sniper Elite 4 появилась поддержка тесселяции, хоть и не слишком заметная, имитации глобального затенения методом High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а также некоторых других современных технологий. Но в целом, по качеству текстур, анимации и технологичности эффектов и алгоритмов она осталась не слишком продвинутой. Почти то же самое было в Sniper Elite 3, с тех пор большинство использованных технологий и эффектов изменились слабо и хотелось бы несколько другого технического уровня. При этом уровни достаточно большие с множеством врагов на них и красочными спецэффектами.

Зато системные требования у игры весьма демократичные, да и наши тесты показали отличную оптимизацию движка. Особенно это касается использования всех возможностей многоядерных центральных процессоров. Еще Sniper Elite 3 неплохо масштабировался, распределяя работу на имеющиеся ядра CPU, а система задач в дальнейших версиях Asura создавала столько рабочих потоков, сколько ПК имел логических процессоров: рендеринг, отбрасывание невидимых примитивов, анимация, искусственный интеллект, физика — все это разбивалось на маленькие задачи и выполнялось на свободных CPU-ядрах.

Еще в Sniper Elite V2 большая часть обсчета ИИ и анимации была однопоточной, что мешало эффективному использованию ресурсов системы. Но дальнейшая оптимизация привела к возможности отрисовки больших уровней со многими десятками врагов в кадре одновременно. В Strange Brigade глобальных изменений по сравнению с последними играми серии Sniper Elite не слишком много, но изображение стало еще качественнее и правдоподобнее.

Хотя в Rebellion всегда использовали Direct3D для ПК-версий, они также работали и с OpenGL на мобильных платформах и в свое время даже поддерживали специфичный графический API Mantle. Теперь, когда в последнем не осталось никакого смысла, программисты компании переделали движок на использование API Vulkan, чтобы не ограничиваться платформой Windows 10. Причем, поддержка получилась довольно качественной — хотя Vulkan-версия немного уступает D3D12-версии по производительности, но не более десятка процентов производительности рендеринга в общем.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3-2100 или аналогичный процессор AMD;
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 750 Ti или AMD Radeon HD 7870;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 35 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Для игры Strange Brigade подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7. Так как игра поддерживает не только графический API DirectX 12, но и Vulkan, то использование Windows 10 для игры вовсе не обязательно. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры невысокие. Разработчики представили только одну конфигурацию — с минимальными требованиями к системе. Игре подойдут даже устаревшие решения ниже среднего уровня: GeForce GTX 750 Ti и AMD Radeon HD 7870, что говорит о не слишком высокой требовательности игры. К процессору требования также невысокие, по минимуму хватит даже Intel Core i3-2100 или эквивалентного процессора от компании AMD. Конечно, рекомендуемые требования бы сильно отличались от минимальных, но вряд ли сильно больше чем до Radeon RX 570 и RX 580 для видеокарт.

ОЗУ и видеопамяти игре также нужно совсем немного. Необходимо иметь в системе хотя бы 4 ГБ ОЗУ, но в реальности желательно 6 ГБ и более. Видеопамяти вполне хватает 2 ГБ для низких разрешений и настроек и 4-6 ГБ для высоких разрешений при максимальных настройках качества. Так что практически все модели видеокарт нашего сравнения должны справиться с обеспечением комфортной игры, особенно если речь идет о Full HD-разрешении.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Radeon Software Adrenalin Edition 18.8.2 (от 27 августа);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт:
    • AMD Radeon R9 380 4 ГБ
    • AMD Radeon R9 390 8 ГБ
    • AMD Radeon RX 560 4 ГБ
    • AMD Radeon RX 570 8 ГБ
    • AMD Radeon RX 580 8 ГБ

Strange Brigade входит в число проектов, получивших техническую и маркетинговую поддержку от компании AMD. Специальная программа Raise The Game позволяет покупателям видеокарт моделей Radeon RX Vega, RX 580 и RX 570 до начала ноября получить три новые игры: Assassin's Creed Odyssey, Star Control: Origins и Strange Brigade. Совсем неудивительно, что в игре есть и поддержка некоторых технологий, продвигаемых компанией AMD, в частности — асинхронного выполнения шейдеров, которое позволяет повысить эффективность использования ресурсов графических процессоров этой компании.

Для наших тестов мы использовали вышедшую специально для этой игры версию драйвера Radeon Software Adrenalin Edition 18.8.2 от 27.08.2018, также включающую оптимизацию под все последние релизы.

На наше счастье, в игре есть встроенный бенчмарк, в котором обеспечивается даже чуть меньшая частота кадров, чем обычно получается при обычной игре — как минимум, в первые пару часов. Именно поэтому мы и приняли встроенный тест в качестве удобного средства измерения производительности — по полученным показателям удобно судить о играбельности. Мы измеряем только минимальный и средний FPS, а более тонкие показатели (вроде времени кадра) на всех видеокартах AMD и Nvidia во встроенном бенчмарке оказались не слишком стабильны.

В тесте используется статичная сцена без динамики, что позволяет обеспечить высокую повторяемость результатов и избежать большого разброса в показателях. Такой бенчмарк вполне можно считать отражающим реальную играбельность в проекте. Добавим, что в наших тестах всегда было включено использование асинхронных вычислений, так как оно увеличивает производительность не только на графических решениях Radeon (примерно на 5%), но и на современных GeForce.

Мы записали тестовый фрагмент из игры с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении Full HD в среднем составила лишь 15-20%, но GPU при этом почти не простаивает, как это часто бывает в низком разрешении. Загрузка графического процессора составила 97-98% от своих возможностей при максимальных настройках, и от 80% — при средних.

Ядра CPU при этом не были загружены работой слишком сильно, а производительность даже с применением мощных видеокарт не упирается в скорость лишь одного из ядер CPU, хотя оно и было загружено сильнее остальных. Игра Strange Brigade, использующая возможности DirectX 12 и Vulkan, умеет эффективно использовать возможности современных многопоточных CPU и упора в скорость одного ядра процессора не наблюдается. Посмотрим сначала DX12 вариант:

Загрузка CPU для API DirectX 12

Как видите, возможности нескольких потоков нашего тестового CPU используются, но игре явно будет достаточно быстрых четырехъядерных процессоров, а слишком много ядер просто не нужны. Интересно, что при использовании Vulkan загрузка CPU-ядер несколько другая:

Загрузка CPU для API Vulkan

В целом все очень похоже, но главное ядро CPU загружено сильнее, чем в Direct3D12-варианте. Впрочем, в любом случае, игра Strange Brigade не предъявляет жестких требований к мощности центральных процессоров, и даже двухъядерные Intel Core i3 с поддержкой многопоточности вполне справятся с обеспечением минимального комфорта. Но для того, чтобы не было проблем с низкой минимальной частотой кадров, лучше использовать хороший четырехъядерник.

Мы измеряем в тестах не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит стабильность видеоряда и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. Как обычно для шутеров, таким играм категорически не подойдут падения частоты кадров ниже 30 FPS. Так что для минимального комфорта при игре жизненно необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS.

Принимаем, что достаточный комфорт будет, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем 40-45 FPS при полном отсутствии падений ниже 30 FPS. Но в идеале нам необходимы постоянные 60 FPS без снижения вообще — то есть, чтобы минимальное значение частоты кадров или не проваливалось ниже этой планки совсем или делало это крайне редко.

Игра оказалась чуть более требовательной к объему видеопамяти, чем ожидалось. При максимальных настройках в разрешении Full HD ей точно будет достаточно GPU с 4 ГБ на борту, но в 4K-разрешении она может занять уже 6 ГБ. Впрочем, в реальности можно настроить игру так, что и видеокарты с 4 ГБ памяти справятся с работой отлично. Требования к объему ОЗУ у игры ниже типичных для современной игры, потребление общей памяти составляет до 6 ГБ, поэтому общего объема в 8 ГБ для игры более чем достаточно.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Strange Brigade изменяются и в лаунчере и во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игры. Изменение всех графических настроек (кроме выбора графического API, естественно) приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения.

Доступен довольно широкий набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Среди базовых настроек в наличии: разрешение экрана с возможностью выбора любых поддерживаемых разрешений, полноэкранный или оконный режим, возможность включения вертикальной синхронизации, выбора HDR-режима при наличии соответствующего устройства вывода информации и возможность использования асинхронных вычислений.

Очень важно, что в настройках есть выбор разрешения рендеринга, отличающегося от разрешения вывода информации, что можно использовать как в случае нехватки производительности, так и при ее избытке — для улучшения качества. По умолчанию параметр Render Scale (множитель разрешения рендеринга) установлен на значение 1,0, но его можно изменять от 0,5 до 2,0.

Значения меньше единицы снижают внутреннее разрешение рендеринга, а между 1 и 2 — повышают его, что при выводе на экран приводит к дополнительному сглаживанию картинки методом суперсэмплинга. Нужно очень осторожно изменять это значение, так как оно очень сильно влияет на производительность рендеринга. Разница между 0,5 и 1 составила более полутора раз, а между 1 и 2 — более двух раз! Зато на очень мощных системах можно добавить качественный суперсэмплинг таким образом.

Также в игре есть несколько предустановленных профилей качества графики, облегчающие подбор значений настроек для неопытных пользователей: Low, Medium, High и Ultra. Ultra соответствует максимально возможному качеству графики в игре, если не брать во внимание Render Scale. Для своей дальнейшей работы мы выбрали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Maximum (максимальные настройки).

Средние (Medium) настройки:

Ультра (Ultra) настройки:

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно. В видеороликах проще увидеть разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек. При настройках среднего уровня, ухудшение качества заметно по качеству и наличию некоторых эффектов, сглаживания и детализации геометрии и текстур.

Меню тонких графических настроек игры Strange Brigade предлагает десяток параметров, относящихся к качеству графики. Как всегда, некоторые из них не оказывают особого влияния ни на производительность, ни на качество картинки. Попробуем разобраться со всем этим.

Средние (Medium) настройки
Высокие (High) настройки
Ультра (Ultra) настройки

Мы провели свое исследование на тестовой системе с довольно мощной видеокартой Radeon RX 580 в разрешении Full HD, изменяя значения настроек с максимальных в меньшую сторону и определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет найти параметры, сильно влияющие на среднюю частоту кадров.

Texture Detail — эта настройка устанавливает разрешение текстур, использующихся при рендеринге. Так как все современные видеокарты имеют достаточно большой объем видеопамяти, смысла в низких значениях очень мало. На мощной видеокарте увеличение средней частоты кадров между крайними значениями не отмечается вообще, поэтому при наличии 6 ГБ локальной видеопамяти и более просто выбирайте максимально возможное значение.

Shadow Detail — этот параметр управляет качеством теней — как разрешением карт теней, так и качеством их обработки для получения мягких краев. Вот этот параметр уже сильно влияет на скорость рендеринга. Выбор уровня качества теней Low дает до 15-20% дополнительной производительности, так что подбирайте подходящий уровень качества именно для вашей системы.

Anisotropic Filtering — настройка для изменения качества текстурной фильтрации, в которой можно выбрать как полное отключение анизотропной фильтрации, так и выбор максимального ее качества при значении 16. Любопытно, но наши тесты показали хоть и слабое, но все же некое влияние на скорость — при отключении анизотропной фильтрации можно получить до 2-3% прироста. Впрочем, это вполне может быть и погрешностью измерений.

Anti-aliasing — возможность изменения качества полноэкранного сглаживания. При этом, никаких подробностей об используемых алгоритмах нет, настраивается просто некий уровень качества. В любом случае, это сглаживание при помощи постобработки, нетребовательной к мощности GPU. Так что разница в скорости между крайними значениями вряд ли превысит типичные 3-5%.

Draw Distance изменяет геометрическую сложность сцены, управляя детализацией объектов в зависимости от расстояния (LOD — level of detail). Заметнее всего разные настройки отличаются по плотности и детализации разной растительности. Правда, на скорости рендеринга эта настройка сказывается слабо, мы получили лишь 5% разницы в средней частоте кадров.

Reflection Detail — настройка качества отражений алгоритмом с использованием экранного пространства. Именно такие отражения вы видите на мокрых поверхностях и воде, которые так любят почти во всех современных играх. Эта настройка достаточно требовательна и имеет приличное влияние на производительность. Снижение качества отражений на уровень Low приносит прирост средней частоты кадров более чем на 10%. Так что на слабых ПК смело снижайте качество этих отражений.

Motion Blur — возможность включения и отключения кинематографического эффекта постобработки в виде смазывания изображения при движении. Есть игроки, категорически не принимающие любые подобные эффекты, и специально для них есть возможность отключения эффекта. Ну а на скорость рендеринга эта настройка не влияет никак.

То же самое касается и Tessellation — хотя эта возможность в теории увеличивает детализацию поверхности земли и некоторых объектов сцены, но на практике разницы в производительности  между разными значениями настройки нами не отмечено никакого, поэтому смело оставляйте ее включенной. Скорее всего, в поддерживаемой AMD игре этой тесселяции просто очень мало и увеличение геометрии не сказывается на частоте кадров.

Остались только Ambient Occlusion и Obscurance Fields — обе настройки влияют на глобальное затенение, но по-разному. AO привычно добавляет теней к граням, увеличивая реалистичность. Эта техника стала общепринятым стандартом в последние годы, но в игре Strange Brigade есть лишь поддержка довольно простой техники.  Разница между отключенным AO и включенным составляет пару процентов, и ее нельзя назвать значительной.

Другое дело Obscurance Fields — это техника постобработки, появившаяся еще в Sniper Elite 3, аппроксимирующая и улучшающая глобальное затенение в реальном времени. Техника позволяет отрисовывать мягкие тени от персонажей на всей окружающей геометрии уровня, также персонажи получают и реалистичное самозатенение. Для рендеринга таких теней, каждый персонаж имеет упрощенное представление из сфер и эллипсоидов, и для каждого пикселя на экране рассчитывается затеняющий фактор от каждой сферы или эллипсоида, в зависимости от размера, расстояния и угла — по сути, это трассировка лучей, но в сильно упрощенном виде.

Подход довольно ресурсоемкий, он требует расчета затенения от десятков объектов для каждого пикселя, зато эта работа отлично масштабируется и распараллеливается, выполняясь при помощи вычислительных шейдеров. На нашей мощной тестовой системе отключение этой техники привело к повышению средней частоты кадров примерно на 7-8%. Так что учитывайте этот параметр. При недостатке скорости рендеринга этот эффект вполне можно отключить, так как на игровой процесс он не влияет.

Изменение сразу всех настроек приносит приличную разницу в качестве и скорости. Игра неплохо масштабируется в зависимости от уровня графических параметров. Видеокарты среднего уровня вроде Radeon RX 570 и RX 580 показывают разницу между Ultra и High настройками порядка 10%, от High до Medium производительность растет более чем на 20%, и переход к Low дает примерно столько же. Так что даже при наличии GPU меньшей мощности можно настроить игру так, чтобы получить приемлемый комфорт при игре.

Игра предъявляет не слишком высокие требования к производительности GPU, и современные графические процессоры достаточно легко справляются с обеспечением высокого уровня FPS в игре. Но иногда снижать качество приходится, и тогда нужно обратить внимание на самые требовательные настройки: разрешение экрана и рендеринга, а также настройки качества отражений и теней. Отдельно добавим к этому списку и Obscurance Fields. Именно эти параметры качества и следует понижать при недостатке плавности в первую очередь.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности пяти видеокарт, основанных на графических процессорах от AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства этой компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и ультра (Medium, High и Ultra).

Настройки ниже средних мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения Radeon RX 560 неплохо справляется с ними хотя бы в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим для начала самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В наиболее простых условиях все видеокарты Radeon смогли обеспечить среднюю частоту кадров в 60 FPS, но младшая модель из нынешнего поколения в виде Radeon RX 560 при средних графических настройках в разрешении Full HD показала 60 FPS в среднем с редкими падениями частоты кадров до 54 FPS, и то — в довольно требовательном встроенном бенчмарке. При реальной игре плавность останется максимальной на протяжении большей части игрового процесса.

Ну а если самый слабый графический процессор сегодняшнего сравнения обеспечивает практически идеальную плавность, то совершенно неудивительно, что остальные видеокарты, основанные на более производительных GPU, в таких простых условиях покажут от 75 FPS и более. Два самых мощных решения (RX 570 и RX 580) и вовсе обеспечивают плавность на большинстве мониторов, кроме моделей с частотой обновления в 144 Гц и выше.

Переход от средних настроек к высоким приводит к значительному падению производительности, и самая слабая видеокарта показала частоту кадров уже куда меньше 60 FPS. Впрочем, даже эти 49 FPS в среднем с минимальным показателем не ниже 40 FPS с приличным запасом хватит для основной массы нетребовательных игроков.

Лишь редким энтузиастам с игровыми мониторами захочется использовать более мощные модели видеокарт, показывающие максимально комфортную производительность с постоянной частотой кадров как минимум 60 FPS. Radeon R9 380 не смогла войти в их число, хотя и показала 71 FPS в среднем, минимальная частота кадров опустилась до 51 FPS. А вот остальные три видеокарты не снижали частоту кадров ниже общепринятой планки комфорта, так что на этих решениях снижать графические настройки не потребуется. Смотрим, что получается при установке максимально возможного качества:

Даже максимальные настройки качества в игре Strange Brigade не привели к падению частоты кадров ниже минимально допустимого порога при использовании Radeon RX 560. Минимальное значение в 60 FPS достижимо уже исключительно на старших GPU сравнения, но и самая слабая видеокарта среди протестированных показала достаточно комфортную играбельность, не опустившись ниже 40 FPS по средней частоте кадров при минимальном значении в 32 FPS, что очень неплохо для решения этого уровня.

Владельцы современных видеокарт AMD средней мощности (RX 570 и RX 580) могут даже повышать разрешение рендеринга выше разрешения дисплея, чтобы улучить качество сглаживания, но не слишком сильно, так как производительность этих GPU находится на грани максимальной играбельности в 60 FPS. Ни один из них не просаживаются ниже этой планки, что особенно впечатляет при использовании довольно требовательного встроенного теста. Эти модели из современной линейки Radeon способны обеспечить максимум плавности на мониторах с частотой обновления в 60 и, возможно, даже 75 Гц.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU заметно растет и младшая модель сравнения в виде Radeon RX 560 в этих условиях уже не справляется с задачей обеспечения минимального комфорта: 39 FPS в среднем при минимальных 33 FPS во встроенном тесте — этого уже может быть мало для минимально комфортной игры. Вполне возможно, что для плавности пользователям придется снизить пару настроек качества.

А вот остальные видеокарты обеспечили достаточный комфорт и в таких условиях, хотя Radeon R8 380 снова не дотянулась до максимальной плавности, показав 56 FPS в среднем при падениях до 46 FPS. Это неплохо, но более мощная R9 390 показывает всегда более чем 60 FPS, а пара RX 570 и RX 580 подбирается к планке в 75 FPS как минимум, что означает идеальную плавность и комфорт на соответствующих мониторах.

При переходе к высоким настройкам снова видим приличное падение производительности, когда два современных GPU средней мощности немного отрываются от остальных видеокарт, включая и Radeon R9 390. Производительности младшей модели RX 560 в таких условиях уже точно не хватает для обеспечения средней частоты кадров 40 FPS, а минимальная даже упала ниже уровня 30 FPS, чего уже откровенно мало, и пользователям таких решений точно нужно снижать настройки до среднего уровня, а может и даже ниже.

Графические процессоры компании AMD среднего уровня в виде Radeon RX 570 и RX 580 при высоких настройках в этом разрешении обеспечивают почти максимальный уровень производительности — в среднем 68-70 FPS с минимальной частотой кадров в 54-56 FPS, чего более чем достаточно для комфорта с учетом высокой требовательности встроенного теста производительности. Мощности устаревшей, но все еще довольно мощной видеокарты модели R9 390, хватает для поддержания частоты кадров более чем на просто комфортном уровне, но до стабильных 60 FPS она уже не дотягивает.

При разрешении 2560×1440 и максимально возможном качестве графики в игре, с задачей обеспечения минимального комфорта справляются все видеокарты, кроме младшей Radeon RX 560. R9 380 из прошлого показала производительность чуть выше установленной нами нижней планки, при средних 41 FPS и как минимум 32 FPS в требовательном бенчмарке, вполне можно поиграть с достаточным комфортом, в самом крайнем случае снизив пару графических настроек.

Любителям стабильных 60 FPS понадобится что-то большее, чем имеющиеся у нас видеокарты от AMD. Тут нужны решения семейства RX Vega, так как даже RX 580 справляется только с задачей минимумом, показывая падения до 47 FPS с 61 кадров в секунду в среднем. Этого будет достаточно и для части требовательных игроков, но самых богатых энтузиастов выручит разве что RX Vega 64.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения (филлрейту) для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо, поэтому при самом высоком разрешении экрана с задачей обеспечения даже минимума плавности слабейшая из представленных видеокарт не справляется. А вот 34 FPS в среднем при отсутствии падения частоты кадров ниже 28 FPS во встроенном тесте от Radeon R9 380 может и хватить для приличного комфорта. Но лучше будет все же снизить настройки ниже среднего уровня.

В очередной раз мы убедились, что 4K-разрешение подходит лишь самым мощным GPU. Даже не самые слабые решения вроде Radeon R9 390, RX 570 и RX 580 показали результат, не дотягивающий до максимального комфорта. Их 51-54 FPS в среднем и падениями до 40-43 FPS хватит для игры, но это очень далеко от стабильных 60 FPS. Для 4K-разрешения нужна RX Vega, и желательно именно старший ее вариант.

При условии выставленных высоких настроек в 4K-разрешении уже только три самые мощные видеокарты из нашего сравнения обеспечивают минимально достаточный уровень производительности, показывая 43-45 FPS в среднем при 37-40 FPS как минимум. Это очень неплохо, хотя и далеко не стабильные 60 FPS, для которых, как мы говорили выше, нужна Vega.

А вот менее мощные графические процессоры AMD не осилили эти, даже еще не максимально сложные условия: слабейшая RX 560 показывает медленное слайд-шоу со своими 16-19 FPS, да и Radeon R9 380 далека от 40 FPS в среднем. Играть в таких условиях уже просто невозможно, так как наблюдаются частые просадки ниже 30 FPS, что недопустимо для столь динамичного шутера, так как задержки между нажатием клавиш управления и откликом на экране будут слишком большими.

Сложнейшие условия предъявляют максимальные требования к мощности графических процессоров. Увы, но младшие модели далеки даже до минимального комфорта со своими показателями заметно ниже 30 FPS. Владельцам младших GPU и 4K-мониторов придется снижать не просто качество графики, но и разрешение рендеринга. Благо, что такая возможность в настройках Strange Brigade есть.

Только три мощнейшие модели видеокарт Radeon еле выдержали испытания, показав 38-41 FPS в среднем при 31-34 FPS минимальных, обеспечив лишь минимальный комфорт в столь тяжелых условиях. Играть на этих GPU можно, хоть и не слишком комфортно, поэтому может потребоваться некоторое снижение параметров качества графики. Ну или приобретение более мощной видеокарты. Так что даже не слишком требовательная игра при 4K-разрешении и максимальных настройках качества доступна лишь обеспеченным энтузиастам.

Заключение

С графической точки зрения игры Strange Brigade выполнена неоднозначно, как и предыдущие проекты компании Rebellion. Хотя движок получил несколько технологических улучшений еще в прошлых версиях, и поддерживает два современных графических API, но все же он в целом явно не среди лидеров по графическим технологиям. Хотя игра отличается открытыми пространствами и большим количеством врагов, неплохой детализацией игрового мира, достаточно сложными моделями персонажей, неплохими спецэффектами и алгоритмами (включая реалистичные отражения в экранном пространстве и хитрое глобальное затенение с зачатками трассировки), но графика в игре явно не самая продвинутая.

Зато движок Asura неплохо оптимизирован и обеспечивает высокую производительность на большинстве игровых систем. С Full HD-разрешением легко справляется даже такое решение из прошлого, как Radeon R9 380, обеспечивающее играбельную частоту кадров при высоких и максимальных настройках. Вместе с этим, производительность игры сильно зависит от разрешения, и даже в WQHD-разрешении показать отличный результат становится куда сложнее. Для максимального комфорта требуются решения уровня Radeon RX 570 и RX 580, обеспечивающие достаточно высокую плавность видеоряда в игре.

Топовые видеокарты предыдущих поколений также неплохо справляются с игрой — Radeon R9 390 обеспечивает требуемую плавность в Full HD разрешении, и даже в более высоких разрешениях эта модель также справляется с задачей обеспечения играбельности, включая максимальные настройки, и лишь самым требовательным игрокам может потребоваться более мощные GPU серии Radeon RX Vega, почти обязательные для игры при 4K-разрешении.

Если судить о потребностях игры в CPU, то Strange Brigade нельзя назвать слишком требовательным проектом. Из-за отличной многопоточной оптимизации, практически все ядра центрального процессора получают свою часть работы, которой им достается не так уж много. И можно сказать, что игре будет более чем достаточно среднего четырехъядерника. При этом, требования к производительности одного ядра невысоки, ведь из-за использования современных графических API DirectX 12 и Vulkan игра не упирается лишь в одно из ядер CPU, как это часто бывает с играми, работающими через DirectX 11. Судя по всему, игре подойдут процессоры, начиная с Intel Core i3 и AMD Ryzen 3.

Что касается использования ОЗУ и видеопамяти, то в 4K-разрешении при максимально возможных настройках, уровень использования видеопамяти игрой превышает 4 ГБ, но даже при наличии физического объема в 4 ГБ, производительность фактически не особо страдает, что оценят пользователи младших моделей видеокарт Radeon RX 560 и устаревших решений вроде Radeon R9 380. Ну и 8 ГБ оперативной памяти игровой системе будет более чем достаточно, ведь сама игра обычно занимает вдвое меньший объем ОЗУ.

Благодарим компании, предоставившие аппаратное обеспечение для тестирования:
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

17 сентября 2018 Г.