Сравнение 3D-чипсетов

Все чипсеты поддерживают следующие функции:

  • Alpha Blending
  • Bi-linear filtering
  • Dithering
  • Flat Shading
  • Fogging
  • Gouraud Shading
  • Perspective Correction
  • Specular Lightning (кроме TAZ-3D)
  • Rendition Verite 2100/2200 имеют только per-polygon MIP-mapping

DVD Decoder — означает поддержку программного декодирование MPEG2-видео. Обычно, видеочипсеты поддерживаю декодирование DVD в разрешениях 800х600 и выше, т.е. имеют функцию масштабирования и преобразования форматов цветовых пространств из YUV в RGB. "+" означает, что поддержка заявлена, но пока не подтверждена практикой.

Чипсет3D-функцииmultitex.gif (1137 bytes)dual.gif (1229 bytes)fillrate.gif (965 bytes)dvd.gif (424 bytes)APIТипДоп. инфо
3Dfx Voodoo2nono+no+16bit6-12AGP/
PCI
nono+no90/1803no+MCD800x
600
16bitno3D175Mhz RAMDAC
3Dfx Voodoo2 SLInono+no+16bit12-24AGP/
PCI
nono+no180/3603no+MCD1024x
768
16bitno3D175Mhz RAMDAC
3Dfx Voodoo Bansheenono+++16bit4-16AGP/
PCI
nononono100/1004?++1600x
1200
16bit/
24bit
+2D/3D128-bit VGA core, Texture compression,  Environment Mapping
3Dfx Voodoo Graphicsnono+nono16bit4-8PCInononono45/451no+MCD640x
480
16bitno3D135Mhz RAMDAC
3Dfx Voodoo Rushnono+nono16bit4-8PCInononono45/451no+MCD800x
600
16bit+2D/3D 
3Dlabs PERMEDIA2no+nono+16bit4-8AGP/
PCI
nononono42/421?+ICD1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+2D/3D230/250Mhz RAMDAC   Stencil buffer
3Dlabs PERMEDIA3+++++32bit8-16AGP/
PCI
+++no125/2508++ICD1920x
1200
8bit-
32bit
+2D/3D270Mhz RAMDAC, Stencil buffer, virtual textures, procedural textures, light maps, environment maps, voxel rendering,  32-bit, 16-bit and non-linear Z-buffer
Intel i740no++no+16bit4-8/
12-24
AGP/
PCI
++nono66/661.5Да3+MCD,
ICD
1280x
1024
8bit/
16bit
+2D/3D203/220Mhz RAMDAC  
Matrox G200no++no+32bit4-32AGP/
PCI
++nono100/1001.5Да++1600x
1200
8bit-
32bit
+2D/3D250/320Mhz RAMDAC   VCQ Rendering
NEC PowerVR PCX2nonononono32bit4PCInononono66/66??+MCD1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+3D 
NEC PowerVRS2+++++32bit4-32AGP/
PCI
++??120/?4?++1600x
1200
8bit/
16bit/
24bit
+3D и 2D/3DTexture compression,  Stencil buffer, Atmospheric effects
nVidia RIVA 128+++no+16bit4AGP/
PCI
no+nono100/1005Да+ICD1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+2D/3D230Mhz RAMDAC
nVidia RIVA 128ZX+++no+16bit8AGP/
PCI
++nono100/1005Да+ICD1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+2D/3D250Mhz RAMDAC
nVidia RIVA TnT+++++16bit/
24bit/
4-16AGP/
PCI
++++180/1806Да+ICD1600x
1200
8bit/
16bit/
24bit/
32bit
+2D/3D250Mhz RAMDAC procedural textures, texture modulation,  light maps environment maps, destination alpha channel
Rendition V2100nono+nono16bit4-16AGP/
PCI
nononono?/???+ICD1280x
1024
8bit/
16bit/
24bit
+2D/3D170Mhz RAMDAC
Rendition V2200nono+nono16bit4-16AGP/
PCI
nononono50/502++ICD1280x
1024
8bit/
16bit/
24bit
+2D/3D200/220Mhz RAMDAC
Rendition RRedline?++?+24bit4-32AGP/
PCI
++++250/??+++?8bit/
16bit/
32bit
+2D/3D250Mhz RAMDAC, Multiple monitors
S3 Savage3D+no+++16bit/
24bit
2-8AGP/
PCI
++nono125/1255Да4++1280x
1024
16bit/
32bit
+2D/3D250Mhz RAMDAC, AGP x4, Stencil buffer, texture compresion, procedural textures, reflection maps, environment maps
ATI RagePronono+no+16bit2-16AGP/
PCI
+++no45/901.2Да+ICD1280x
1024
16bit/
32bit
+2D/3D230Mhz RAMDAC, texture compresion
ATI RAGE 128no++++16bit/
24bit/
32bit
4-32AGP++++200/?3.6++ICD1920x
1600
16bit/
32bit
+2D/3D250Mhz RAMDAC, AGP x4,  Stencil buffer, environment maps, Vertex and Z-based reflections, Vertex and Z-based fog, LOD biasing, Texture morphing, Twin-Cache architecture
Silicon Reality TAZ-3Dno+nono+32bit4-12AGP/
PCI
nononono100/1001.7no+ICD1600x
1200
32bit?3DStencil buffer
#9 T2R4no+nono+32bit4-32AGP/
PCI
++nono?/???+ICD1920x
1200
16bit/
32bit
+2D/3DAtmospheric effects, interpolated fogging, 10 Levels-of-Detail Per-Pixel Mip Mapping
Stellar Semi. Aquilla PXnonono+?32bit4AGP/
PCI
++nono100/100?no++1024x
768
16bit/
32bit
+2D/3DSource Color Keying,
Tile, Mirror, Clamp Texture Chunking; Linear, exponential, table, range-based fog; Texture Compression,   Support for square and non-square textures
Stellar Semi.TEXno+no+?32bit4-16AGP/
PCI
++nono250/250?no++?16bit/
32bit
?3DSource Color Keying,
Tile, Mirror, Clamp Texture Chunking; Linear, exponential, table, range-based fog; Texture Compression,   Support for square and non-square textures
Stellar Semi. VelaTXno+no++24bit2.5 Emb
+ 4-16
AGP/
PCI
+++no200/??no++?16bit/
32bit
?3DSource Color Keying,
Tile, Mirror, Clamp Texture Chunking; Linear, exponential, table, range-based fog; Texture Compression,   Support for square and non-square textures
ARK
Tiger 3D
nono+++24bit4-16AGP/
PCI
nononono110/1101.7no++1600x
1200
16bit/
32bit
+2D/3D

 

BitBoys Glaze3Dno++++16bit/
32bit
4-16
or more
AGP/
PCI
??++400/8003no++1600x
1200
8bit/
16bit/
32bit
+2D/3DTV-Out, 400Mhz Rambus DirectRDRAM, Projective textures, Stencil buffer, Texture edge clamp, Texture borders, 4 independent simultaneous textures with trilinear filtering in a single pass
BitBoys Glaze3D  SLIno++++16bit/
32bit
4-16
or more
AGP/
PCI
??++800/16003no++1600x
1200
8bit/
16bit/
32bit
+2D/3DTV-Out, 400Mhz Rambus DirectRDRAM, Projective textures, Stencil buffer, Texture edge clamp, Texture borders, 4 independent simultaneous textures with trilinear filtering in a single pass

Замечания:

Скорость чтения из текстуры составляет у RivaTNT 190MP/s1 и 250MP/s у PERMEDIA3 (два текстеля за один такт). Но в отличии от PERMEDIA3, RivaTNT (как и Rage128) может обрабатывать 2 пискеля за один такт, т.е. fillrate у RivaTNT при би-линейной фильтрации составляет 190MP/s1, а у PERMEDIA3 это значение равно 125MP/s.

Fillrate у TNT составляет 250Mpps. Но пока это в теории. Дело в том, что nVidia планировала внутренную частоту чипа установить в 125Mhz, но на данный момент nVidia делает чип по технологии 0.35 микрон с внутренней частотой 95Mhz1. Планируемые 250Mpps будут только в следующем году, т.е. nVidia будет выпускать следующий чип TNT (TNT 2) уже по технологии 0.25 и внутренней частотой 125Mhz. Сейчас же fillrate и triangle setup engine у RivaTNT составляет: 190Mpps1 fillrate и 6 million1 triangle/s.

При использовании продвинутых 3D функций fillrate составляет:

Riva TNTPERMEDIA 3
Anisotropic filtering95 MP/s1125 MP/s
Bump map embossing95 MP/s1125 MP/s
Dot product bump mapnot support125 MP/s
Bump environment mapnot support62.5 MP/s

NEC PowerVRS2 поддерживает как "Bump map embossing", так и "Dot product bump map". Ходит много слухов в Интернете о том, что PowerVRS2 поддерживает мильтитекстурирование(такое же как у Permedia3). Пока эта информация официально не подтверждена.

Без мультитекстурирования (т.е. с использованием билинейной фильтрации) у RivaTNT скорость в два раза больше, т.е. 190MP/s1, а у PERMEDIA3 все теже 125MP/s.

Пока представляется, что графические чипсеты будут двух типов:

  • которые могут обрабатывать 2 пикселя за 1 такт (например, RivaTNT, Rage128 и RRedline) и у них скорость будет в два раза выше в этом режиме.
  • которые не могут обрабатывать 2 пикселя за 1 такт (например, PERMEDIA 3).

Пока это еще не критично, т.к. большинство игр в ближайшем будущем будут использовать или мультитекстурирование, или трилинейную фильтрацию (а не просто билинейную) — но в таких случаях скорости будут у всех равны. Но после появления более мощный чипов (например Glaze 3D) это уже будет важно, т.к. игры будут хорошего качества и с накладыванием 2 текстур за такт, и 8 текстур за такт.

Fillrate у Rage128 составляет 200MP/s2. Скорость чтения из текстуры составляет 1 GT/s (1ГигаТекстель в сек). Простые подсчеты показывают что скорость чтения у него должна быть 800 MT/s, а еще 200MT/s получаются благодаря использованию кэширования. Напомню, что Rage128 содержит кэш пикселей и кэш текстур.

О Rendition RRedline довольно скудная информация. Известно, что fillrate у него будет 250MP/s.

1 данные даны по RivaTNT 95Mhz . Релизные продукты на этом чипе работают на частоте 90Mhz, а выше это дело разгона на свой страх и риск.

2 первые версии чипа от ATI будут работать на частоте 100Mhz. После октября 1998 года ATI собирается поднять частоту до 125Mhz.

3 i740 поддерживает программное декодирование DVD только в разрешении 720х480.

4 Savage3D поддерживает программное декодирование DVD во всех разрешениях, начиная с 800х600 и выше, а так же в разрешении 720х480 (родном разрешении формата MPEG2).




13 октября 1998 Г.

Сравнение 3D-чипсетов

Сравнение 3D-чипсетов

Все чипсеты поддерживают следующие функции:

  • Alpha Blending
  • Bi-linear filtering
  • Dithering
  • Flat Shading
  • Fogging
  • Gouraud Shading
  • Perspective Correction
  • Specular Lightning (кроме TAZ-3D)
  • Rendition Verite 2100/2200 имеют только per-polygon MIP-mapping

DVD Decoder — означает поддержку программного декодирование MPEG2-видео. Обычно, видеочипсеты поддерживаю декодирование DVD в разрешениях 800х600 и выше, т.е. имеют функцию масштабирования и преобразования форматов цветовых пространств из YUV в RGB. "+" означает, что поддержка заявлена, но пока не подтверждена практикой.

Чипсет 3D-функции multitex.gif (1137 bytes) dual.gif (1229 bytes) fillrate.gif (965 bytes) dvd.gif (424 bytes) API Тип Доп. инфо
3Dfx Voodoo2 no no + no + 16bit 6-12 AGP/
PCI
no no + no 90/180 3 no + MCD 800x
600
16bit no 3D 175Mhz RAMDAC
3Dfx Voodoo2 SLI no no + no + 16bit 12-24 AGP/
PCI
no no + no 180/360 3 no + MCD 1024x
768
16bit no 3D 175Mhz RAMDAC
3Dfx Voodoo Banshee no no + + + 16bit 4-16 AGP/
PCI
no no no no 100/100 4 ? + + 1600x
1200
16bit/
24bit
+ 2D/3D 128-bit VGA core, Texture compression,  Environment Mapping
3Dfx Voodoo Graphics no no + no no 16bit 4-8 PCI no no no no 45/45 1 no + MCD 640x
480
16bit no 3D 135Mhz RAMDAC
3Dfx Voodoo Rush no no + no no 16bit 4-8 PCI no no no no 45/45 1 no + MCD 800x
600
16bit + 2D/3D  
3Dlabs PERMEDIA2 no + no no + 16bit 4-8 AGP/
PCI
no no no no 42/42 1 ? + ICD 1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+ 2D/3D 230/250Mhz RAMDAC   Stencil buffer
3Dlabs PERMEDIA3 + + + + + 32bit 8-16 AGP/
PCI
+ + + no 125/250 8 + + ICD 1920x
1200
8bit-
32bit
+ 2D/3D 270Mhz RAMDAC, Stencil buffer, virtual textures, procedural textures, light maps, environment maps, voxel rendering,  32-bit, 16-bit and non-linear Z-buffer
Intel i740 no + + no + 16bit 4-8/
12-24
AGP/
PCI
+ + no no 66/66 1.5 Да3 + MCD,
ICD
1280x
1024
8bit/
16bit
+ 2D/3D 203/220Mhz RAMDAC  
Matrox G200 no + + no + 32bit 4-32 AGP/
PCI
+ + no no 100/100 1.5 Да + + 1600x
1200
8bit-
32bit
+ 2D/3D 250/320Mhz RAMDAC   VCQ Rendering
NEC PowerVR PCX2 no no no no no 32bit 4 PCI no no no no 66/66 ? ? + MCD 1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+ 3D  
NEC PowerVRS2 + + + + + 32bit 4-32 AGP/
PCI
+ + ? ? 120/? 4 ? + + 1600x
1200
8bit/
16bit/
24bit
+ 3D и 2D/3D Texture compression,  Stencil buffer, Atmospheric effects
nVidia RIVA 128 + + + no + 16bit 4 AGP/
PCI
no + no no 100/100 5 Да + ICD 1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+ 2D/3D 230Mhz RAMDAC
nVidia RIVA 128ZX + + + no + 16bit 8 AGP/
PCI
+ + no no 100/100 5 Да + ICD 1024x
768
8bit/
16bit/
24bit
+ 2D/3D 250Mhz RAMDAC
nVidia RIVA TnT + + + + + 16bit/
24bit/
4-16 AGP/
PCI
+ + + + 180/180 6 Да + ICD 1600x
1200
8bit/
16bit/
24bit/
32bit
+ 2D/3D 250Mhz RAMDAC procedural textures, texture modulation,  light maps environment maps, destination alpha channel
Rendition V2100 no no + no no 16bit 4-16 AGP/
PCI
no no no no ?/? ? ? + ICD 1280x
1024
8bit/
16bit/
24bit
+ 2D/3D 170Mhz RAMDAC
Rendition V2200 no no + no no 16bit 4-16 AGP/
PCI
no no no no 50/50 2 + + ICD 1280x
1024
8bit/
16bit/
24bit
+ 2D/3D 200/220Mhz RAMDAC
Rendition RRedline ? + + ? + 24bit 4-32 AGP/
PCI
+ + + + 250/? ? + + + ? 8bit/
16bit/
32bit
+ 2D/3D 250Mhz RAMDAC, Multiple monitors
S3 Savage3D + no + + + 16bit/
24bit
2-8 AGP/
PCI
+ + no no 125/125 5 Да4 + + 1280x
1024
16bit/
32bit
+ 2D/3D 250Mhz RAMDAC, AGP x4, Stencil buffer, texture compresion, procedural textures, reflection maps, environment maps
ATI RagePro no no + no + 16bit 2-16 AGP/
PCI
+ + + no 45/90 1.2 Да + ICD 1280x
1024
16bit/
32bit
+ 2D/3D 230Mhz RAMDAC, texture compresion
ATI RAGE 128 no + + + + 16bit/
24bit/
32bit
4-32 AGP + + + + 200/? 3.6 + + ICD 1920x
1600
16bit/
32bit
+ 2D/3D 250Mhz RAMDAC, AGP x4,  Stencil buffer, environment maps, Vertex and Z-based reflections, Vertex and Z-based fog, LOD biasing, Texture morphing, Twin-Cache architecture
Silicon Reality TAZ-3D no + no no + 32bit 4-12 AGP/
PCI
no no no no 100/100 1.7 no + ICD 1600x
1200
32bit ? 3D Stencil buffer
#9 T2R4 no + no no + 32bit 4-32 AGP/
PCI
+ + no no ?/? ? ? + ICD 1920x
1200
16bit/
32bit
+ 2D/3D Atmospheric effects, interpolated fogging, 10 Levels-of-Detail Per-Pixel Mip Mapping
Stellar Semi. Aquilla PX no no no + ? 32bit 4 AGP/
PCI
+ + no no 100/100 ? no + + 1024x
768
16bit/
32bit
+ 2D/3D Source Color Keying,
Tile, Mirror, Clamp Texture Chunking; Linear, exponential, table, range-based fog; Texture Compression,   Support for square and non-square textures
Stellar Semi.TEX no + no + ? 32bit 4-16 AGP/
PCI
+ + no no 250/250 ? no + + ? 16bit/
32bit
? 3D Source Color Keying,
Tile, Mirror, Clamp Texture Chunking; Linear, exponential, table, range-based fog; Texture Compression,   Support for square and non-square textures
Stellar Semi. VelaTX no + no + + 24bit 2.5 Emb
+ 4-16
AGP/
PCI
+ + + no 200/? ? no + + ? 16bit/
32bit
? 3D Source Color Keying,
Tile, Mirror, Clamp Texture Chunking; Linear, exponential, table, range-based fog; Texture Compression,   Support for square and non-square textures
ARK
Tiger 3D
no no + + + 24bit 4-16 AGP/
PCI
no no no no 110/110 1.7 no + + 1600x
1200
16bit/
32bit
+ 2D/3D

 

BitBoys Glaze3D no + + + + 16bit/
32bit
4-16
or more
AGP/
PCI
? ? + + 400/800 3 no + + 1600x
1200
8bit/
16bit/
32bit
+ 2D/3D TV-Out, 400Mhz Rambus DirectRDRAM, Projective textures, Stencil buffer, Texture edge clamp, Texture borders, 4 independent simultaneous textures with trilinear filtering in a single pass
BitBoys Glaze3D  SLI no + + + + 16bit/
32bit
4-16
or more
AGP/
PCI
? ? + + 800/1600 3 no + + 1600x
1200
8bit/
16bit/
32bit
+ 2D/3D TV-Out, 400Mhz Rambus DirectRDRAM, Projective textures, Stencil buffer, Texture edge clamp, Texture borders, 4 independent simultaneous textures with trilinear filtering in a single pass

Замечания:

Скорость чтения из текстуры составляет у RivaTNT 190MP/s1 и 250MP/s у PERMEDIA3 (два текстеля за один такт). Но в отличии от PERMEDIA3, RivaTNT (как и Rage128) может обрабатывать 2 пискеля за один такт, т.е. fillrate у RivaTNT при би-линейной фильтрации составляет 190MP/s1, а у PERMEDIA3 это значение равно 125MP/s.

Fillrate у TNT составляет 250Mpps. Но пока это в теории. Дело в том, что nVidia планировала внутренную частоту чипа установить в 125Mhz, но на данный момент nVidia делает чип по технологии 0.35 микрон с внутренней частотой 95Mhz1. Планируемые 250Mpps будут только в следующем году, т.е. nVidia будет выпускать следующий чип TNT (TNT 2) уже по технологии 0.25 и внутренней частотой 125Mhz. Сейчас же fillrate и triangle setup engine у RivaTNT составляет: 190Mpps1 fillrate и 6 million1 triangle/s.

При использовании продвинутых 3D функций fillrate составляет:

Riva TNT PERMEDIA 3
Anisotropic filtering 95 MP/s1 125 MP/s
Bump map embossing 95 MP/s1 125 MP/s
Dot product bump map not support 125 MP/s
Bump environment map not support 62.5 MP/s

NEC PowerVRS2 поддерживает как "Bump map embossing", так и "Dot product bump map". Ходит много слухов в Интернете о том, что PowerVRS2 поддерживает мильтитекстурирование(такое же как у Permedia3). Пока эта информация официально не подтверждена.

Без мультитекстурирования (т.е. с использованием билинейной фильтрации) у RivaTNT скорость в два раза больше, т.е. 190MP/s1, а у PERMEDIA3 все теже 125MP/s.

Пока представляется, что графические чипсеты будут двух типов:

  • которые могут обрабатывать 2 пикселя за 1 такт (например, RivaTNT, Rage128 и RRedline) и у них скорость будет в два раза выше в этом режиме.
  • которые не могут обрабатывать 2 пикселя за 1 такт (например, PERMEDIA 3).

Пока это еще не критично, т.к. большинство игр в ближайшем будущем будут использовать или мультитекстурирование, или трилинейную фильтрацию (а не просто билинейную) — но в таких случаях скорости будут у всех равны. Но после появления более мощный чипов (например Glaze 3D) это уже будет важно, т.к. игры будут хорошего качества и с накладыванием 2 текстур за такт, и 8 текстур за такт.

Fillrate у Rage128 составляет 200MP/s2. Скорость чтения из текстуры составляет 1 GT/s (1ГигаТекстель в сек). Простые подсчеты показывают что скорость чтения у него должна быть 800 MT/s, а еще 200MT/s получаются благодаря использованию кэширования. Напомню, что Rage128 содержит кэш пикселей и кэш текстур.

О Rendition RRedline довольно скудная информация. Известно, что fillrate у него будет 250MP/s.

1 данные даны по RivaTNT 95Mhz . Релизные продукты на этом чипе работают на частоте 90Mhz, а выше это дело разгона на свой страх и риск.

2 первые версии чипа от ATI будут работать на частоте 100Mhz. После октября 1998 года ATI собирается поднять частоту до 125Mhz.

3 i740 поддерживает программное декодирование DVD только в разрешении 720х480.

4 Savage3D поддерживает программное декодирование DVD во всех разрешениях, начиная с 800х600 и выше, а так же в разрешении 720х480 (родном разрешении формата MPEG2).