Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре Battlefield V на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 20 ноября 2018 года
  • Жанр: шутер от первого лица
  • Издатель: Electronic Arts
  • Разработчики: EA DICE
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Battlefield 1

Battlefield V — очередная часть популярного мультиплатформенного шутера от первого лица из серии игр, известных под общим именем Battlefield. Разработчиком игры серии является компания EA DICE, а издает ее Electronic Arts. Шестнадцатая игра серии была анонсирована в мае 2018 года, тогда же ее и впервые показали публике. 17 октября DICE выпустила трейлер сюжетной кампании, а вышла игра уже 20 ноября прошлого же года — сразу же в версиях для нескольких игровых платформ: ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Интересно, что изначально выход игры был назначен на конец октября, но в свое время его отложили до конца ноября — естественно, для дополнительной полировки.

В этом проекте серия вернулась к корням в виде Второй мировой войны, как бы продолжающей тему Первой мировой из Battlefield 1. Как обычно, игра предлагает масштабные сетевые сражения в нескольких режимах (не все из которых были доступны с момента релиза) с участием до 64 игроков, но также есть и однопользовательская часть игры «War Stories», аналогичная тому, что мы видели в Battlefield 1.

В однопользовательском режиме игроки знакомятся с историями нескольких участников этого глобального противостояния: спустятся на лыжах по норвежским горам, предотвращая поставки компонентов для создания ядерного оружия, сразятся с фашистами, управляя бойцом французских колониальных войск на территории Северной Африки и т. д. Кампания «The Last Tiger» вышла позднее и она посвящена сражению от лица командира немецкого танка «Тигр» в последние дни войны.

Battlefield V продолжает следовать собственным стандартам в плане игрового процесса. Среди сетевых режимов игры есть несколько новых, включая продолжительные кампании «Tides of War», «Firestorm» и «Grand Operations» (расширение «Operations» из Battlefield 1, в каждом раунде которого назначаются определенные цели, а результаты влияют на последующие стадии). Кульминация «Final Stand» предлагает игрокам использование только основного вида оружия с ограниченным боезапасом и отсутствием возможности восстановления в бою.

Также присутствует режим совместной игры «Combined Arms», с возможностью кооперации четырех игроков для прохождения динамически создаваемых миссий с разными целями, отличающимися каждый раз. Режим «Firestorm» в стиле Battle Royale, столь популярном в наше время, в игре пока что недоступен и ожидается в марте. Интересно, что этот режим разрабатывается не самой EA DICE, а компанией Criterion Games, которая обещает огромную карту для 64 игроков, разделенных на 16 команд с прицелом на командную работу.

Игра Battlefield V получила смешанные отзывы, как от игровой прессы, так и от игроков, хотя все-таки с положительным уклоном. Еще перед анонсом создателей раскритиковали за историческую недостоверность игры, а после ее выхода жаловались на недостаточное количество контента, отсутствие всех обещанных режимов игры в момент релиза и недостаток новизны в целом.

Впрочем, к качеству графики претензий нет, кроме очень требовательной к мощности GPU трассировки лучей, разве что, а это — основное для нашего раздела. Игра хоть и разошлась неплохим тиражом к этому времени, но он был хуже продаж предыдущей игры серии Battlefield 1, а по популярности среди многопользовательских проектов, игра уступила таким грандам, как Red Dead Redemption 2 и Call of Duty: Black Ops 4.

Как и Battlefield 1, игра основана на игровом движке Frostbite Engine третьей версии. Он был разработан компанией EA Digital Illusions CE уже больше десяти лет назад для применения исключительно в собственных играх компании и других проектах от издателя Electronic Arts. На данный момент было сделано уже несколько версий этого игрового движка: 1.0, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5 и Frostbite Go (мобильный вариант).

Первой игрой, основанной на Frostbite Engine первой версии, стала Battlefield: Bad Company, вышедшая в 2008 году. В 2013 году DICE выпустила игру Battlefield 4, созданную на основе третьей версии Frostbite Engine, а в мае 2014 года DICE и EA анонсировали еще одну игру на базе этого движка — Battlefield: Hardline. Затем на основе последней версии движка вышли рассмотренные нами в серии аналогичных этому материалов игры Star Wars: Battlefront и Need for Speed. Ну а в конце 2016 года появилась и Battlefield 1 — на движке третьей версии, постоянно улучшаемом.

Frostbite Engine включает несколько компонентов: графический движок, звуковой движок и другие его части. Разными версиями Frostbite поддерживаются следующие графические API: DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 12 и Mantle (в ранних версиях Frostbite 3). Этот игровой движок поддерживает большинство современных технологий, таких как динамическое освещение и тени, имитацию глобального затенения различными алгоритмами, поддержку процедурных текстур и продвинутого бампмаппинга, систем частиц и различных эффектов постобработки.

Как мы уже видели в предыдущих играм, движок Frostbite способен качественно обрабатывать и отрисовывать довольно большие игровые уровни, наполненные большим количеством статических и динамических объектов: зданий, деревьев и других, причем большое количество из них разрушаемые. Разработчики уверяют, что размеры уровней могут быть очень большими, а максимальная дистанция прорисовки практически не ограничена и позволяет увидеть объекты вплоть до горизонта. Отдельно отметим отличную многопоточную оптимизацию для работы с многоядерными процессорами, в которой мы убедились еще на примере Battlefield 1.

Battlefield V отличается очень приличным уровнем графики, во многом благодаря системе физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), которая берет за основу идею использования реалистичных моделей затенения и освещения в зависимости от свойств поверхностей — для точного воспроизведения реальных материалов в виртуальном мире.

Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных вычислительных и пиксельных шейдеров, чтобы добиться высокой реалистичности, что добавляет и применение тесселяции вместе с текстурами высокого разрешения, а также использование техник глобального затенения: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) и улучшенного алгоритма HBAO. Ко всему этому добавлен довольно качественный алгоритм сглаживания с использованием временной компоненты — TAA, который неплохо справляется с работой и не слишком ресурсоемкий.

Игру Battlefield V отличают качественные и высокодетализированные модели персонажей и техники с текстурами высокого разрешения, реалистичные тени, полученные при помощи продвинутых алгоритмов, использующих карты теней, качественная имитация глобального освещения, не оставлены без внимания и реалистичные отражения реального времени, отрисовываемые при помощи популярной техники, использующей экранное пространство.

Но самое интересное в графике Battlefield V — отражения, отрисовываемые при помощи трассировки лучей на GPU с поддержкой DirectX Raytracing API. Рассматриваемая игра входит в состав маркетингово-технической программы от компании Nvidia, которая в прошлом году выпустила видеокарты семейства GeForce RTX, отличающиеся аппаратной поддержкой трассировки лучей. И именно Battlefield V стала первой игрой, в которой было внедрено использование возможностей DXR API для отрисовки ультрареалистичных отражений.

Отражения, полученные при помощи трассировки лучей, в игре Battlefield V выглядят весьма реалистично. Да, нас уже разбаловали довольно неплохие отражения, отрисовываемые при помощи техники с использованием экранного пространства, и многие скажут, что в игре Battlefield V и так есть качественные отражения, получаемые при помощи привычного для нас метода с использованием экранного пространства. Да, он действительно отлично работает — для хака, присущего растеризации.

Но только DXR-отражения дают физически корректные и 100% реалистичные отражения, без артефактов низкого разрешения буферов и отсутствия отражений объектов вне кадра — главных проблем этого метода. Все эти проблемы отлично видны в игре на отражающих поверхностях вроде мокрой земли, по которым стелется листва, искажая отражения. Стоит только включить DXR, как отражения на влажной поверхности станут ультрареалистичными. Правда, и производительность заметно снизится, но красота всегда требует жертв.

В рассматриваемой нами игре можно увидеть трассированные отражения практически на всех поверхностях. Так, на однопользовательском уровне «Nordlys: Wolf and Dog» их хорошо видно на льду и участках с поверхностью воды, которая отражает все вокруг, а особенно эффектно выглядят отражения взрывов и вспышек выстрелов. Также отражает окружающий мир военная техника и окна. Но не только эти очевидные детали имеют DXR-отражения, но и вообще все стальные объекты, вроде оружия, деталей зданий, полов и т. д. — разработчик игры просто задает параметр отражающей способности для всех материалов, который и используется затем при трассировке лучей.

В многопользовательской части игры довольно много отражений можно увидеть на карте «Rotterdam», которая отлично показывает преимущества отражений, получаемых при помощи трассировки лучей. Здания и лодки отражаются на воде, различные строения отражаются в окнах железнодорожной станции, также тут есть лужи, автомобили и трамваи — все эти объекты отрисовываются в DXR-режиме с физически корректными отражениями, которые выглядят просто великолепно. Правда, не факт, что в многопользовательской игре у вас будет время ими наслаждаться. Впрочем, отражения даже определенным образом могут повлиять и на игровой процесс, так что выбор за игроками.

Первая реализация трассировки лучей в игре Battlefield V стала доступна 14 ноября, когда вышел «Day 1» патч. Первоначальная версия поддержки возможностей DXR оказалась крайне сырой, ведь даже GeForce RTX 2080 Ti толком не справлялся с рендерингом отражений, что вылилось в катастрофу для Nvidia — даже дорогущий топ не смог потянуть разрекламированные новые возможности семейства Turing. Даже сама компания не рекомендовала выставлять уровень качества DXR-отражений выше значения Low! Но самое главное, что в Nvidia продолжили работать над оптимизацией кода вместе с DICE, выпустив значительно улучшенную версию вместе с Tides of War Chapter 1: Overture уже 4 декабря. Подробности можно узнать в следующем видеоролике:

Оптимизация производительности DXR-кода была произведена столь масштабная, что отрисовка отражений перестала быть прерогативой исключительно GeForce RTX 2080 Ti, да и то только в низких разрешениях. Прирост средней частоты кадров с включенной трассировкой достиг 50% и даже больше, позволив очень во многих случаях получить стабильные 60 FPS.

Так, обладатели топовой RTX 2080 Ti теперь вполне могут поиграть в игру при максимальных настройках, с отражениями уровня DXR Ultra и получить более чем 60 FPS в разрешении 2560×1440. Для модели RTX 2080 уровень 60 FPS достигается в этом же разрешении при среднем качестве отражений DXR Medium, владельцы RTX 2070 получат 60 FPS в Full HD-разрешении при DXR Medium, ну а RTX 2060 даст возможность поиграть с отражениями в принципе, хоть и с минимально возможным качеством.

Улучшение производительности алгоритма отрисовки отражений с использованием трассировки лучей произошло благодаря оптимизации отражений растительности, использованию данных из буфера кадра, когда это возможно, а также удалению неактивной геометрии из трассированных сцен. Все это дало прирост скорости рендеринга от 30% до 60%, в зависимости от уровня, графических настроек и разрешения рендеринга. Также был исправлен режим отражений среднего (Medium) качества, хотя сами по себе варианты значений настройки не изменились.

Для любителей красивой картинки скоро должно появиться обновление Battlefield V с поддержкой технологии DLSS. Вместе с дополнительными оптимизациями алгоритма трассировки лучей, это должно привести к еще более высокой производительности, что особенно важно для не самых дорогих решений. Предварительные тесты оптимизированной версии игры с поддержкой DLSS говорят о том, что GeForce RTX 2060 обеспечит в Full HD-разрешении уже не 60 FPS, а 80-90 FPS, и это с включенной трассировкой лучей.

Но у трассированных отражений есть и другие недостатки, кроме серьезного снижения производительности. Видимо, чтобы показать отражения с наилучшей стороны, у слишком многих материалов в игре отражающая способность слишком велика, поэтому иногда кажется, что с отражениями явный перебор, уж слишком все блестит и сияет. И наоборот — если в кадре мало отражающих объектов, то разницы в картинке вы почти не увидите, зато просадка производительности будет весьма немалой в любом случае. Вопрос производительности является, пожалуй, самым важным для применения DXR в этой игре, но об этом мы поговорим далее.

Интересно, что по измерениям западных коллег, с отражениями в игре неплохо справляется видеокарта Titan V на базе архитектуры Volta, которая не имеет выделенных RT-блоков. Это даже вызвало бурление известных масс в интернете: Nvidia нас обманула, никаких RT-ядер в Turing нет! Но это не так, просто реализация рендеринга отражений конкретно в этой игре не предъявляет особых требований именно к той части вычислений при трассировке, которые выполняются на RT-ядрах.

Если помните, то они занимаются лишь частью работы — поиском пересечений, и именно эта часть работы в случае BFV достаточно быстро выполняется и на Volta. А вот в других случаях, вроде бенчмарка 3DMark Port Royal, ситуация совершенно иная — Titan V в этом тесте на уровне GeForce RTX 2060. Так что никто никого не обманул, просто реализации трассировки лучей могут быть разными.

Нас немного печалит, что отражения пока что стали единственным эффектом, который отрисован в игре при помощи трассировки лучей, а все остальные аспекты используют традиционный подход со всеми его недостатками — растеризацию. Конечно, именно отражения выглядят наиболее эффектно из всех возможностей трассировки лучей при гибридном рендеринге, но вполне возможно, что применение трассировки лучей для рендеринга теней или глобального освещения дала бы может и не такие явные отличия, зато куда более реалистичное затенение. Впрочем, на глобальное освещение мы скоро посмотрим в игре Metro Exodus, а вот трассированные тени все еще ждем от Лары Крофт.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-6600K или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050/GTX 660 или AMD Radeon RX 560/HD 7850;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-4790 или AMD Ryzen 3 1300X;
  • оперативная память объемом 12 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580;
  • объем видеопамяти 6 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Рекомендуемые системные требования с использованием трассировки лучей (DXR):

  • центральный процессор Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 7 2700;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce RTX 2080;
  • объем видеопамяти 8 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 (версия 1809 от октября 2018 года)

Игра Battlefield V хоть и может использовать DirectX 12 при желании игрока, но это вовсе не обязательно, также поддерживается и DirectX 11 (более того, мы советуем именно эту версию, так как она лучше работает), поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10. Необходимость именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам не слишком высоки, среди минимально подходящих видеокарт разработчики приводят сравнительно слабые GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850. Отдельные требования предъявляются и к минимальному объему видеопамяти — игре обязательно нужно хотя бы 2 ГБ. Все указанное — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального игрового комфорта.

Требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что типично для большинства современных проектов, а вот рекомендуется уже 12 ГБ, и эта рекомендация действительно оправдана в данном случае. Центральный процессор игре нужен хотя бы Intel Core i5-6600K или AMD FX-8350 — пожалуй, это требования даже выше среднего уровня. Тем же, кто захочет играть при более высоких графических настройках или с большей частотой кадров, потребуется игровая система с еще более мощным процессором, вроде Intel Core i7-4790 или AMD Ryzen 3 1300X.

Даже еще более жесткие требования предъявляются к DXR-версии — чтобы наслаждаться реалистичными отражениями, придется обзавестись мощнейшим CPU уровня Core i7-8700 или Ryzen 7 2700, а также уже 16 ГБ системной памяти (эта версия реально более требовательна к объему ОЗУ). Также интересно, что в рекомендациях стоит GeForce RTX 2080, а не менее производительные версии семейства Turing.

Рекомендованные требования к видеокартам для обычной не DXR-версии установлены довольно типичные для большинства современных игр: видеокарты Radeon RX 580 или GeForce GTX 1060, но обязательно в старших вариантах с 8 и 6 ГБ памяти, соответственно. В общем, судя по рекомендованным требованиям, игра Battlefield V предъявляет стандартные по современным меркам требования к мощности графических процессоров, и лишь версия с трассировкой лучей сильно выделяется — по понятным причинам.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (разгон до 3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 417.71 WHQL (от 15 января);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.0

Игра Battlefield V входит в маркетинговую программу поддержки от компании Nvidia, которая включает некоторые технологии этой компании, используемые в игре. Неудивительно, что калифорнийцы выпустили к выходу проекта специальную версию драйверов, оптимизированную конкретно для него, но так как мы тестировали игру значительно позже релиза, то использовали последнюю доступную на тот момент версию — 417.71 WHQL от 15 января.

Увы, но в игре нет встроенных возможностей для тестирования производительности, и нам пришлось действовать привычным методом, раз за разом повторяя определенный проход по игровой сцене, измеряя частоту кадров при помощи утилиты MSI Afterburner. Мы взяли за основу самое начало «танковой» части игры, которая появилась в недавнем обновлении. Эта локация достаточно требовательна к мощности GPU, вполне отражает реальный игровой процесс, а действие от одного прогона к другому остается более-менее одинаковым, обеспечивая достаточно высокую повторяемость результатов.

Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила 40%—60%, так что рекомендации разработчиков о необходимости применения мощного CPU подтвердились высокой процессорозависимостью. Неудивительно, что игре нужен хотя бы мощный четырехъядерный процессор, чтобы не было рывков при активных игровых действиях, особенно в многопользовательских битвах.

В целом, игровой движок очень хорошо оптимизирован (здесь и далее мы говорим о версии DirectX 11, если не указано обратное) и производительность в игре чаще всего зависела от скорости графического процессора, хотя самые мощные GPU все же упираются в возможности CPU, и даже не только в Full HD-разрешении. Нагрузка на центральный процессор была равномерно распределена по ядрам CPU:

Графический процессор в тесте загружается работой на 96%-97% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU может снизиться до 90%-95%, так что некоторый упор в возможности CPU даже при такой приличной оптимизации все же присутствует. Но при мощном процессоре частота кадров всегда достигается достаточно высокая, так что это не проблема.

В тестах мы традиционно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это очень динамичный шутер с многопользовательским режимом, то играть в него лучше при стабильных 60 FPS без падений ниже этой отметки. Впрочем, для менее требовательных игроков подойдут и средние 40-45 FPS, но обязательно без падений ниже 30 FPS. Это — самый минимум даже для однопользовательского режима, при меньшей частоте кадров играть станет крайне неприятно.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Battlefield V, то при максимальных настройках потребление видеопамяти игрой достигает 6 ГБ и это вовсе не обязательно означает тормоза на видеокартах с 4 ГБ памяти, хотя в высоких разрешениях все же лучше иметь 6—8 ГБ VRAM. При средних настройках игра занимает до 3—4 ГБ видеопамяти и даже младшая модель GeForce GTX 1060 с 3 ГБ чувствует себя в таких условиях весьма уверенно.

Требования к объему ОЗУ у игры несколько выше типичных для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет примерно 10 ГБ, в зависимости от настроек и видеокарты, и даже 8 ГБ уже будет маловато, мы бы очень рекомендовали иметь хотя бы 12 ГБ ОЗУ. Для режима с рендерингом отражений с применением трассировки лучей требования еще выше — игра легко занимает 12 ГБ системной памяти и более, так что соглашаемся с рекомендациями в виде 16 ГБ ОЗУ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Battlefield V изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Изменение почти всех настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что очень удобно при поиске подходящих настроек. Только при смене графического API и включении или отключении поддержки DXR вам придется перезапустить игру полностью, но это вполне ожидаемо — иначе просто невозможно.

Чуть подробнее о выборе API — мы категорически не рекомендуем использование DirectX 12 для игры Battlefield V ни в каком случае, кроме игры с включенными DXR-отражениями, так как абсолютно все GPU лучше работают именно в режиме DirectX 11, даже традиционно благоволящие к более новой версии видеокарты конкурирующей с Nvidia компании. Увы, но от DirectX 12 толк обнаруживается до сих пор довольно редко. К примеру, отличный DX12-рендерер сделали в последней игре сериала Tomb Raider.

В основном меню настроек изображения Battlefield V можно выбрать монитор, изменить его разрешение, выбрать оконный или полноэкранный режим, изменить яркость и угол обзора. Также здесь включаются и настраиваются некоторые из постэффектов: смазывание в движении, хроматические аберрации, зернистость, виньетирование и геометрические искажения — все они призваны сделать картинку более кинореалистичной и на производительности практически не сказываются. Для игры в многопользовательском режиме их лучше отключить для лучшей видимости, а в сингле — по желанию.

Во второй части графических настроек расположено все самое интересное, тут можно выбрать API, настроить HDR-рендеринг и работу вертикальной синхронизации, выбрать значение для ограничителя частоты кадров (он полностью не отключается, максимум можно выставить на 200 FPS), настроить вывод пользовательского интерфейса и другие мелкие настройки, не столь важные для нас сегодня.

Самые интересные настройки в этом списке, кроме DXR — выбор масштаба разрешения рендеринга Resolution Scale. Динамического изменения разрешения рендеринга в зависимости от производительности тут нет, так что вам придется действовать самостоятельно, подстраивая разрешение рендеринга под вашу систему, повышая его или понижая, в зависимости от достигаемой частоты кадров. В случае слишком низкой производительности даже на минимальных настройках можно снизить разрешение рендеринга относительно разрешения вывода, выбрав значения ниже 100%, а при наличии мощного GPU и монитора с низким разрешением, можно получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, выставив значение выше 100%.

Но это еще далеко не все, графическое меню в игре имеет большое количество параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Также в нем можно выбрать и предустановленный профиль настроек или пользовательские настройки. Для нашей работы мы использовали встроенные профили без изменений: Medium, High и Ultra (он же максимально качественный):

Профиль ультра-настроек качества

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. Для облегчения задачи пользовательской настройки качества рендеринга в меню дается краткое описание настройки.

По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто, часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. В целом, настройки в этой игре неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам довольно слабых систем, а максимальные при достаточно высоком разрешении рендеринга подойдут разве что для самых мощных GPU с приличным объемом видеопамяти.

Средние (Medium) настройки
Ультра (Ultra) настройки с DXR-отражениями

Рассмотрим наиболее важные и требовательные пункты графических настроек, имеющиеся в меню игры Battlefield V. Мы проводили исследование на тестовой системе с очень мощной видеокартой и максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 75 FPS — даже чуть выше той, что и требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Далеко не все настройки при их изменении по одной вызывают заметное изменение производительности рендеринга. Изменение лишь некоторых из них приводит к серьезному приросту производительности, а понижение одиночных параметров, вроде качества текстур и ландшафта, не приводит к заметному приросту в средней частоте кадров. Максимум, что можно от них добиться — прироста в 1-2 FPS. Поэтому мы рассмотрим лишь самые значимые настройки.

Первым пунктом мы рассмотрим DXR-отражения и уровень их качества. Для того, чтобы включить трассировку лучей в игре, обязательно требуется Windows 10 с октябрьским обновлением (October 2018 update) версии 1809, которая добавила поддержку DirectX Raytracing API. При наличии всего необходимого для поддержки этого API, в настройках игры нужно включить использование DirectX 12 и перезапустить игру. После этого можно будет включить технику отрисовки отражений при помощи DXR. Также в самом низу меню графических настроек появится возможность выбора одного из четырех вариантов качества отражений: Ultra, High, Medium и Low.

Удивительно, но четыре уровня настройки дают скорее два уровня качества: Ultra слабо отличается от High, а Medium — почти то же самое, что и Low. А вот между этими парами настроек разница куда больше, и по производительности и по качеству. Мы бы предложили разработчикам вообще ограничиться двумя режимами работы DXR: Ultra и Low. Первый обеспечивает максимальные настройки качества для отрисовки отражений в игре, а Low дает некоторое повышение производительности с незначительным снижением качества — режим Ultra отрисовывает отражения не только на зеркальных поверхностях, вроде воды, но и всех остальных, таких как броня танка или автомат в руках бойца.

Похоже, что это основная разница между двумя режимами качества отражений. Само качество отражений и дистанция отрисовки не меняется, поэтому на сильно отражающих поверхностях вы получите почти идентичную картинку. Но режим Ultra/High дает значительный прирост реализма, добавляя даже минимальные отражения на всех поверхностях сцены — вроде отражения вспышек взрывов на оружии или танке. Если говорить конкретно, то разница в значениях качества трассированных отражений заключается в двух вещах: к каким материалам применяется трассировка и максимальное количество лучей на кадр.

  • Low — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,9 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 15% от общего количества пикселей;
  • Medium — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,9 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 23,3% от общего количества пикселей;
  • High — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,5 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 31,6% от общего количества пикселей;
  • Ultra — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,5 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 40% от общего количества пикселей.

Неудивительно, что во многих сценах Low и Medium, а также High и Ultra вызывают как почти одинаковое падение производительности, так и обеспечивают очень близкое качество картинки, ведь при относительно небольшом количестве отражающих поверхностей в сцене, предел максимально возможного количества рассчитываемых лучей не срабатывает. Техника отрисовки отражений использует изменяемое количество трассированных лучей в сцене для оптимизации производительности и эти ограничения довольно слабо влияют на нашу тестовую сцену при использовании GeForce RTX 2080 Ti и 4K-разрешения при максимальных настройках:

Режим DXR Минимальный FPS Средний FPS
DXR Off 52 72
DXR Low 47 54
DXR Medium 45 53
DXR High 33 41
DXR Ultra 31 40

Если в DirectX 12 режиме с отключенными DXR-отражениями получается в среднем 72 FPS, то включение трассировки даже на самый низкий уровень снижает частоту кадров сразу до 54 FPS, что уже ниже желанных 60 FPS. Впрочем, минимальная частота кадров падает не так уж сильно и играть с включенными DXR-отражениями вполне можно. А вот при установке значения Ultra или High для DXR плавность уже будет на грани комфорта — играть в однопользовательском режиме все еще можно, но иногда FPS уже немного не хватает даже для него.

Что касается качества картинки, то при выборе уровня качества DXR-отражений на Ultra и High будут видны не только явные отражения на стеклах, зеркалах, льду, воде и грязи, но и менее очевидные отражения на стальных поверхностях, заменяющие простую спекулярную составляющую полноценными отражениями. Это делает некоторые объекты сцены более темными и выглядящими несколько иначе, но серьезно добавляет реалистичности в целом. Уровни Medium и Low не отрисовывают этих отражений на оружии и прочих слабо отражающих поверхностях, оставляя их на воде, льду, стекле и т. п.

В общем, при наличии мощного GPU семейства GeForce RTX, для однопользовательской игры старайтесь включить DXR-отражения на максимально комфортный именно для вас вариант, потому что они выглядят весьма эффектно. Топовая RTX 2080 Ti обеспечит достаточную играбельность и при максимальном качестве отражений, а вот в случае младших вариантов Turing придется чем-то жертвовать — разрешением рендеринга и/или качеством отражений.

Post Process Quality — параметр, отвечающий за качество эффектов постобработки, включая отражения, получаемые при помощи техники, использующей экранное пространство (Screen Space Reflections — SSR). Собственно, вся разница заключается в том, что алгоритм SSR отключен при среднем и низком значении настройки и включен при высоком и ультра-качестве. Соответственно, разница в скорости между этими значениями достигает 15%—20%, что очень прилично! Так что при значительной нехватке плавности смело отключайте SSR-отражения, выставив этот параметр в Medium.

Настройка Lighting Quality изменяет качество освещения в сцене, но сильно зависит от выбранного уровня — на некоторых из них разницы почти нет, а на других она весьма заметна. Ultra, High и Medium имеют несколько большие отличия друг от друга, по сравнению с Low. Разница между крайними значениями составляет 7%—10%, что тоже немало, хоть и меньше, чем в предыдущем случае. Смотрите по ситуации, но Lighting Quality — еще один из наиболее важных параметров, сказывающихся на производительности рендеринга.

Параметр Texture Quality настраивает качество текстур в игре, разница между Ultra и High видна не очень хорошо, и больше всего заметна на текстурах скал, а разницы между Medium и Low вообще почти не видно. Впрочем, очень многое зависит от объема видеопамяти на вашей видеокарте — при ее нехватке будет наблюдаться резкое падение FPS в моменты подгрузок текстур. На топовой видеокарте с объемом VRAM в 11 ГБ, мы практически не увидели разницы (максимум 2%-3%), но в случае слабых GPU она может быть разницей между комфортом и его отсутствием.

Еще одна настройка качества текстур — Texture Filtering — регулирует уровень анизотропной фильтрации для текстур и обычно практически не сказывается на скорости рендеринга в большинстве игр при условии использования современных видеокарт. Удивительно, но даже на мощнейшем GPU при выборе Low вместо Ultra в Battlefield V можно получить дополнительные 2-3 FPS. Так что если у вас не самая мощная видеокарта и вы готовы пожертвовать четкостью текстур ради достижения более высокой производительности, то можете понизить эту настройку.

Параметр Effects Quality регулирует качество спецэффектов, созданных с применением систем частиц, вроде огня, дыма и взрывов. Так как в выбранной нами тестовой сцене с танковым боем таких эффектов достаточно много, то была отмечена и довольно большая разница между экстремальными значениями настройки — до 4%-5%, а ведь дополнительные 3-4 FPS не всегда будут лишними.

Mesh Quality — настройка уровня геометрической детализации. Для оптимизации производительности, некоторые объекты, вроде деревьев, камней и т. п., в играх или вообще не отрисовываются на определенном расстоянии, или для них используются модели меньшей геометрической сложности. И при уровне Low это расстояние ухудшения детализации будет меньше, чем при значении Ultra. Причем, на моделях игроков в сетевой игре это не сказывается, чтобы всем обеспечивались идентичные возможности. Поэтому при нехватке производительности вполне можно снизить эту настройку, особенно для сетевой игры — на геймплей это не повлияет.

Параметр Undergrowth Quality настраивает детализацию растительности, которая при уровне Ultra будет более плотной, по сравнению с меньшими уровнями настроек, что хорошо видно в игре. Впрочем, также плотность растительности зависит и от предыдущего параметра Mesh Quality, а Undergrowth Quality оказывает несколько меньшее влияние на качество отрисовки растений. Этот параметр влияет на картинку не на всех локациях, изменение настройки будет очевидно лишь на уровнях с плотной растительностью. На производительности сказывается слабо.

Terrain Quality снижает уровень тесселяции на поверхности земли, а также влияет на поверхности, отрисовываемые с применением техники parallax occlusion mapping. Влияние на производительность при условии мощной видеокарты также было незначительным.

Уже из названия настройки полноэкранного сглаживания — Antialiasing Post-Processing — становится понятно, что игрой поддерживаются исключительно нетребовательные методы с применением постфильтров. Их тут всего два: TAA High и TAA Low. Оба метода используют временную компоненту, и разницу между ними по качеству картинки невозможно найти по статичным скриншотам, но в динамике TAA Low отличается чуть большим количеством артефактов, связанных с «ползучими» пикселями. Также «младший» метод может добавить 1-2 FPS к производительности, так что смело пользуйтесь им при нехватке скорости рендеринга.

Остается рассмотреть лишь настройку режима глобального затенения — Ambient Occlusion. Кроме того, что можно отключить все техники, поддерживается два метода: простой SSAO и более продвинутый HBAO. Второй выглядит значительно лучше при схожем влиянии на производительность (разница между ними не более 2%-3%, то есть 1-2 FPS), добавляя реалистичных теней на многих участках изображения, так что мы советуем именно его. Впрочем, для сетевых сражений есть смысл отключить глобальное затенение вовсе — и для лучшей видимости и для более высокой производительности.

В общем, самыми требовательными в игре являются настройки разрешения (экрана и рендеринга), за исключением DXR-отражений, конечно. Также к ним относятся настройки качества постобработки (отключение SSR-отражений вызывает наиболее значимый прирост производительности), освещения и эффектов. Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обратить особое внимание при тщательной настройке игры. Впрочем, все это больше касается сингла, ведь в многопользовательском режиме игроки в любом случае отключают почти все для улучшения видимости и во избежание даже минимальных задержек при игре.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и трем последним поколениям GPU этой компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные (они же ультра).

Уровень ниже средних настроек мы не рассматривали, так как с ними неплохо справляется даже самая слабая видеокарта нашего сравнения — GeForce GTX 960, хоть и только в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы в обязательном порядке проверяем режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Но для начала давайте рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Неудивительно, что в самых легких условиях все представленные в тесте видеокарты Zotac справились с задачей обеспечения играбельности. Игра Battlefield V очень неплохо оптимизирована в DX11-режиме и даже слабая GeForce GTX 960 при средних настройках в Full HD показала 53 FPS в среднем при 46 FPS минимальных. Это хоть и далековато от идеала в 60 стабильных кадров в секунду, но вполне играбельно.

Все же остальные решения, включая GeForce GTX 970 из позапрошлого поколения видеокарт Nvidia и трехгигабайтный вариант GTX 1060 из прошлого, обеспечили более чем комфортную производительность — все они легко достигли стабильных 60 FPS. Впрочем, из-за того, что топовые GPU в таких условиях упирались в мощность тестового CPU, они не смогли достать до 144 FPS, важных для владельцев соответствующих игровых мониторов. Что же будет при высоких настройках?

Да почти то же самое — разницы между производительностью при средних и высоких настройках в случае пары самых мощных видеокарт почти нет. Так что для GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 Ti ничего не меняется — эти видеокарты осилили очередной уровень довольно легко, их производительности достаточно для мониторов с частотой 120 Гц, но чуть-чуть не хватает для 144 Гц. В любом случае, железобетонные 60 FPS они обеспечат всегда.

А вот с менее мощными видеокартами уже не все так просто. Слабейшая GeForce GTX 960 все не только не смогла обеспечить максимальный уровень комфорта, но уже близка к нижней границе играбельности, показав частоту кадров 41 FPS в среднем с минимальным показателем в 37 FPS — это неплохо для неспешных игр, но для стрелялки, а тем более сетевой, может быть недостаточно. И чтобы владельцы этого устаревшего GPU играли с комфортом, им может понадобиться чуть снизить настройки — например, качество постфильтрации (почему именно его — см. предыдущий раздел статьи).

Видеокарты средней мощности тоже не все показали идеальный уровень производительности с минимальной частотой кадров выше 60 FPS. GeForce GTX 1070 справилась с этим легко, а вот среди GTX 1060 и GTX 970 эту задачу осилил только старший вариант GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Младшая модель GTX 1060 и GTX 970 добились средней частоты кадров выше 60 FPS, но минимальная иногда была ниже. Впрочем, большинству пользователей этого вполне хватит, особенно при наличии монитора с адаптивной синхронизацией G-Sync или Adaptive-Sync.

Максимальные настройки графики тоже не слишком то сильно сказались на результатах мощнейших решений, которые просто стали чуть меньше упираться в CPU. Зато слабые GPU справляются с работой уже явно хуже. Так, GeForce GTX 960 хоть и не опустилась ниже минимально допустимого порога в 30 FPS, но играть при 36 FPS в среднем будет трудно, на наш взгляд. Так что, вполне возможно, пользователям старых середнячков придется ограничиться высокими настройками.

GeForce GTX 970 и GTX 1060 просели еще чуть ниже и уже не претендуют на достижение максимально комфортной играбельности со стабильными 60 FPS, хотя старшая модель GTX 1060 не так уж далека от этого. Эта тройка видеокарт обеспечивает приемлемую производительность, при которой играть будет достаточно комфортно. Младшей модели GeForce GTX 1060 уже чуть-чуть не хватает видеопамяти, пожалуй, но все еще в рамках нормы.

У более мощных GPU все в полном порядке, хотя GeForce RTX 2080 Ti до сих пор сдерживается мощностью тестового CPU. При максимально возможном качестве рендеринга в Full HD-разрешении, топовые модели семейств Pascal и Turing способны обеспечить практически идеальную плавность на мониторах с частотой обновления в 100—120 Гц, ну а GeForce GTX 1070 подойдут мониторы с 75 Гц. Посмотрим, какие GPU справятся с более высоким разрешением.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Сразу же отметим, что видеокарты GeForce RTX 2080 Ti (да и GTX 1080 Ti в несколько меньшей степени) продолжает сдерживаться возможностями центрального процессора даже в разрешении 2560×1440. Топовые решения показали очень высокую производительность, лучшей карты семейства Turing хватит для игровых мониторов с частотой 120 Гц, а GTX 1080 Ti — для 100 Гц. Никаких проблем с играбельностью у этих решений нет. Да и GTX 1070 хоть и отстает, но не слишком много, она спокойно дает 75 FPS как минимум.

А вот самый младший GPU испытывает реальные трудности — даже при средних настройках играть на GTX 960 будет не слишком комфортно — да, она не проваливалась в нашем тесте ниже 34 FPS, но средний показатель в 38 FPS маловат, чтобы обеспечить полный комфорт во всех случаях, ведь в игре встретятся и более требовательные сцены. Рекомендуем дополнительно снизить настройки или разрешение рендеринга.

Осталось разобраться с середнячками. GeForce GTX 1060 6 ГБ — единственная из этой тройки, которая смогла не опускаться ниже 60 FPS вообще никогда, обеспечив максимум комфорта. А вот младшая модель этой видеокарты вместе с GTX 970 хоть и показали 61—63 FPS в среднем, но с падениями до 54—55 FPS, что может вызвать неприятные рывки при включении вертикальной синхронизации на большинстве мониторов. Впрочем, мы немного придираемся, ведь такой уровень частоты кадров подойдет подавляющему большинству обычных игроков.

При установке высоких настроек в разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU явно выше, и некоторый упор в возможности CPU наблюдается разве что у топовой карты семейства Turing. Понятно, что два мощнейших GPU сравнения пока что все еще показывают производительность без падений ниже 60 FPS в принципе. GTX 1080 Ti обеспечивает под 100 FPS, а RTX 2080 Ti дотянулась и до 120 FPS, что идеально для соответствующих игровых мониторов.

Слабейшая видеокарта в виде GeForce GTX 960 уже без всяких оговорок не справляется с обеспечением даже минимальной играбельности, не дотягивая до 30 FPS даже в среднем. Середнячки же уже не пытаются приблизиться к 60 FPS, но более чем минимально комфортную производительность они обеспечивают. Средней частоты кадров 45—50 FPS при 38—44 FPS как минимум, будет вполне достаточно даже для такой динамичной игры, как Battlefield V.

Мощности графического процессора в составе видеокарты GeForce GTX 1070 хватает для поддержания средней частоты кадров выше уровня 60 FPS, и хотя минимальная частота кадров все же оказалась чуть ниже этой отметки, можно признать ее также обеспечивающей максимально комфортную играбельность в этих условиях лишь с небольшой скидкой.

При высочайшем качестве графики в Battlefield V, с разрешением 2560×1440 не справляются уже две видеокарты. Понятно, что в этом списке присутствует GeForce GTX 960, а вот второй стала GTX 1060 в варианте с 3 ГБ видеопамяти. Причем, именно возросшие требования к объему VRAM и привели к тому, что 3 ГБ ей не хватило (см. результаты GTX 1060 6 ГБ, которая с запасом справилась с достижением минимальных требований), поэтому средний показатель частоты кадров скатился ниже назначенного нами уровня комфорта. Правда, минимальные 30 FPS остаются условно играбельными. Вероятно, эту модель спасет небольшое снижение качества текстур.

GeForce GTX 1070 не дотянула до планки максимального комфорта в 60 FPS уже явно побольше, хотя показанных ей средних 61 FPS при 49 FPS как минимум, будет более чем достаточно для подавляющего большинства игроков даже в столь требовательной игре жанра стрелялок от первого лица с многопользовательским режимом. У топовых видеокарт Zotac на чипах Nvidia все так же отлично: GTX 1080 Ti подойдет для игровых мониторов с 75—100 Гц, а RTX 2080 Ti — и для моделей с частотой обновления экрана 100—120 Гц.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения сцены при выборе 4K-разрешения по сравнению с Full HD возрастают вчетверо, поэтому с задачей обеспечения даже минимума плавности в таких условиях справились далеко не все видеокарты Zotac. Это касается не только GTX 960, но и сразу всех середняков, включая старшую модель GTX 1060. Все они не дотянулись до минимально требуемых 40—45 FPS в среднем. Так что в рассматриваемой игре владельцам 4K-мониторов придется использовать исключительно самые мощные GPU, начиная хотя бы от уровня GeForce GTX 1070, как минимум. Ну или снижать разрешение рендеринга или выставлять настройки графики еще ниже.

Даже при средних настройках в 4K-разрешении, модель GTX 1070 смогла обеспечить лишь минимальный уровень комфорта, хотя ее показателей (51 FPS в среднем без падений ниже 43 FPS) будет достаточно для всех нетребовательных игроков. Более привередливые любители сетевых шутеров должны иметь хотя бы GeForce GTX 1080 Ti, которая даст максимальный комфорт с 65 FPS как минимум. Лучшая же видеокарта новейшего поколения GeForce RTX обеспечивает возможность получить идеальную плавность на игровых мониторах с частотой обновления до 100 Гц.

При высоких настройках требования к GPU становятся еще более серьезными и даже модель GeForce GTX 1070 уже не справляется с обеспечением минимальной планки требуемой производительности. Она совсем немного не достала до 40 FPS в среднем, при этом минимальный показатель частоты кадров всегда был выше 30 FPS. Но в игре могут встретиться и сцены с еще большей нагрузкой на GPU, чем в нашем тесте, так что мы бы посоветовали снизить пару настроек на этой видеокарте. Про GTX 1060 и более медленные решения уже не заикаемся, они просто не подходят для 4K-разрешения в этой игре.

Даже топовый GPU из семейства Pascal (GTX 1080 Ti) всего лишь близок к тому, чтобы обеспечить максимальный уровень производительности в 60 FPS, он спустился ниже этой отметки — до 51 FPS, что вполне комфортно, но это не стабильные 60 FPS, так как даже средний показатель чуть ниже. Наиболее требовательным игрокам с мониторами такого разрешения подойдет только топовая RTX 2080 Ti, показавшая 80 FPS в среднем при отсутствии падений частоты кадров ниже 71 FPS — а это очень приличный уровень комфорта.

Сравнение видеокарт в игре Battlefield V при самых сложных условиях показывает всю важность мощных GPU в таких случаях. Уже далеко не только GeForce GTX 960 не справляется с обеспечением минимальной плавности, но и все середняки показали слишком низкие результаты, а самые младшие решения обеспечивают лишь красивое слайд-шоу сверхвысокого разрешения. Сравнительно мощная модель GTX 1070 не дотянула до минимальной планки в этот раз, и по среднему и по минимальному показателю FPS. Показанной частоты кадров будет недостаточно, лучше играть при просто высоких настройках.

Отлично видно, что этот режим предъявляет жесткие требования и к объему видеопамяти, когда 3 ГБ уже точно не хватает, что видно по сравнению моделей GTX 1060, имеющих разный объем набортной памяти. Впрочем, они обе все равно даже до 30 FPS не дотянулись, так что какая уже разница? Зато очень похоже, что 4 ГБ видеопамяти все еще хватает, так как GTX 970 довольно близка к старшей из пары GTX 1060.

Энтузиастам высокой частоты кадров в 4K требуются лишь самые мощные GPU. Даже некогда старшая модель в виде GTX 1080 Ti показала тут что-то среднее между стабильными 30 и 60 FPS, не дотянув до максимума. Ее 45—55 FPS будет хватать большинству пользователей, но любителям 4К и максимальных настроек при 60 FPS остается только приобрести топовую видеокарту GeForce RTX 2080 Ti, ведь она единственная смогла обеспечить такую частоту кадров на постоянной основе.

Заключение

По качеству картинки и технологичности, Battlefield V с его Frostbite 3 находится на очень хорошем по современным меркам уровне, движок дал возможность сделать в игре шикарную и высокотехнологичную графику. На максимальных настройках игра смотрится просто ошеломляюще красиво! Ей явно помогло и широкое применение фотограмметрии и физически корректный рендеринг с проработанными материалами. Все модели и текстуры в игре весьма детализированы, да и с точки зрения технологий в ней все отлично, это же касается и качества освещения и теней, а уж постобработка в играх серии всегда была сильной стороной.

Отдельных слов заслуживает первая реализация поддержки аппаратной трассировки лучей при помощи DXR API, которая позволила разработчикам впервые сделать физически корректные и действительно реалистичные отражения, которые выглядят шикарно. Да, Frostbite давно умеет отрисовывать и неплохие отражения с применением информации из экранного пространства, но трассированные отражения — это совершенно иной уровень. Они добавляют не только и не столько очевидные и очень красивые отражения в лужах, стеклах и начищенном полу, но и менее явные — на всех металлических поверхностях, заменяя спекулярную составляющую, что меняет впечатление от качества картинки.

И пусть отражения — это еще далеко не все изображение, и от трассировки лучей в перспективе мы ждем куда большего, первая реализация в игре показывает, чего можно ожидать в дальнейшем. Конечно, для полноценной трассировки лучей нужно куда больше вычислительной мощности в чипах следующих поколений. Причем, не только RT-блоков, но и вычислительной мощи в целом. А в идеале хотелось бы добавить к реалистичным отражениям еще и тени с глобальным освещением, или вообще — полноценный path tracing. Но до такого уровня еще далеко, и пока что GeForce RTX едва справляются с чем-то одним — и то хлеб.

Отметим одну важную вещь — при всей красоте и реализме, трассировка лучей в Battlefield V подойдет скорее для однопользовательского режима, в котором есть время насладиться действительно красивой картинкой, а в мультиплеере нужна максимальная эффективность, которая недостижима с достаточно требовательной трассировкой. Кроме того, применению DXR мешает не только ресурсоемкость самой трассировки лучей, но и недостаточная проработка DX12-рендерера Frostbite, так как он недостаточно оптимизирован и иногда вызывает неприятные рывки при игре. Еще с предыдущих игр DICE мы знаем, что в игры на этом движке лучше играть, используя DX11-рендерер, который дает меньше кратковременных падений частоты кадров, вызывающих дискомфорт.

Увы, так как использование DXR возможно только с DX12, то и выбора особо нет. Для сетевых игр лучше всегда использовать DX11-рендерер, вообще без вариантов. При использовании DirectX 11 все прекрасно, при частоте кадров около 60 FPS играть очень приятно даже с нечастыми падениями частоты кадров ниже этой отметки. Производительность в целом отличная, движок Frostbite достаточно хорошо оптимизирован, и с Full HD-разрешением справляются даже такие не слишком мощные решения прошлых поколений, вроде GeForce GTX 960, хоть и не при максимальных настройках.

Для игры в Battlefield V при Full HD-разрешении и 60 FPS, будет достаточно видеокарт уровня GeForce GTX 970 и GTX 1060. В случае разрешения 2560×1440 лучше будет использовать уже что-то типа GTX 1070, а GTX 1060 тянет с трудом, особенно учитывая жанр игры, требующий активных действий. Хотя в Full HD- и WQHD-разрешениях все неплохо с производительностью, она практически линейно масштабируется в зависимости от количества обрабатываемых пикселей, и для 4K-разрешения нужны уже топовые решения из текущего или предыдущего семейств, и даже GeForce GTX 1070 справляется лишь со средним уровнем качества.

Что касается центральных процессоров, то игра довольно требовательна к мощности CPU, особенно в разрешениях ниже 4K. Некоторый упор в центральный процессор наблюдается даже при высоких настройках в Full HD-разрешении для топовых GPU. Игре нужен быстрый четырехъядерный процессор, а еще лучше, чтобы у него было 6—8 ядер, и это особенно важно для многопользовательского режима, в котором нагрузка на CPU еще возрастает. Впрочем, достаточно быстрый процессор обеспечивает в игре частоту кадров в 60 FPS и более, а при высоком разрешении все зависит от видеокарты.

Требования к объему ОЗУ у игры несколько выше типичных: системной памяти ей нужно как минимум 8 ГБ, но 12—16 ГБ подойдут заметно лучше. Традиционно для современных игр, Battlefield V занимает видеопамяти больше, чем требуется ей при работе, но играть вполне можно и на видеокартах с меньшим объемом. Так, игре точно хватит 6 ГБ даже в 4K, а просто высокие настройки в меньшем разрешении вполне доступны даже для видеокарт с 4 ГБ VRAM.

Благодарим компании, предоставившие аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

11 февраля 2019 Г.